Cocos Creator js 动画精灵

Cocos Creator js animate sprite

我使用 sprite sheet 和更新功能为 sprite 制作了动画, 像这样:

注意:我已将 plist 拖到 Ccos Creator UI.

精灵节点(monster.js 脚本附加到的同一节点)的图集字段中
//monster.js
onLoad: function(){
// change monsters face
            this.faces['1'] =  'monster1';
            this.faces['2'] =  'monster2';
            this.faces['3'] =  'Rmonster1';
            this.faces['4'] =  'Rmonster2';

}
    update: function (dt) {


    this.timekeep += dt;

    if(this.timekeep > 0.1){

var self = this;
          cc.loader.loadRes('monsters', cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {
  self.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = atlas.getSpriteFrame(self.faces[self.monstersN]);
});     

                this.timekeep = 0;

                this.monstersN++;
                if(this.monstersN > 4){

                    this.monstersN = 1;

                }
            }

它实际上工作正常。我已经想到我应该将 cc.loader.loaderRes 导出到 onLoad 函数并将图集保存为全局变量,而不是每次调用更新时都加载。

但是...看到有内置的动画功能,这不是正确的解决方案。所以我尝试了这个:

onLoad: function () {
            // change monster face
            this.faces['1'] =  'monster1';
            this.faces['2'] =  'monster2';
            this.faces['3'] =  'Rmonster1';
            this.faces['4'] =  'Rmonster2';
            var self = this;
                  cc.loader.loadRes('monsters', cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {
var sprite = self.getComponent(cc.Sprite);

        var animFrames = [];
 for (var i = 1; i < 4; i++) {   
     var spriteFrame = atlas.getSpriteFrame(self.faces[i]);
        var animFrame = new cc.AnimationFrame();
            animFrame.initWithSpriteFrame(spriteFrame, 1, null);
        animFrames.push(animFrame);
 }      
 var animation = sprite.Animation.create(animFrames, 0.2, 100);
    var animate   = sprite.Animate.create(animation); 

    sprite.runAction(animate); 
              });    


        },

我收到这个错误:

cc.AnimationFrame is not a constructor

然后我尝试了这个:

onLoad: function () {

            // change monster face
            this.faces['1'] =  'monster1';
            this.faces['2'] =  'monster2';
            this.faces['3'] =  'Rmonster1';
            this.faces['4'] =  'Rmonster2';
            var self = this;
                  cc.loader.loadRes('monsters', cc.SpriteAtlas, function (err, atlas) {
self.atlasA = atlas;
              });    

 var sprite = this.getComponent(cc.Sprite);

        var animFrames = [];
 for (var i = 1; i < 4; i++) {   
     var spriteFrame = this.atlasA.getSpriteFrame(this.faces[i]);
    var animFrame = new cc.AnimationFrame();
        animFrame.initWithSpriteFrame(spriteFrame, 1, null);
    animFrames.push(animFrame);
 }      
 var animation = sprite.Animation.create(animFrames, 0.2, 100);
var animate   = sprite.Animate.create(animation); 

sprite.runAction(animate); 

        },

我收到这个错误:

Cannot read property ‘getSpriteFrame’ of undefined

如何使用 cc.animate 来使用我拥有的 spritesheet 更改 sprite。我想要实现的是按照图像在 plist 中的顺序在 plist 中移动,重复直到怪物被放回它来自的池中。

这是为可能仍在寻找的任何人提供的解决方案......

cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames([sf1, sf2, ...], fps)