3D 图形 - 矩阵数学不起作用
3D Graphics - Matrix math is not working
我对 3D 图形还很陌生,所以我想我做错了一些根本性的错误。我已经构建了 4 个矩阵来处理我的 3D 对象 space、缩放矩阵、平移矩阵、透视矩阵和旋转矩阵。
旋转和缩放矩阵工作正常,但是我的透视和平移矩阵没有按预期运行,根据我的理解,平移和平移矩阵看起来像:
Translation Perspective
[1, 0, 0, x] [1, 0, 0 , 0]
[0, 1, 0, y] [0, 1, 0 , 1]
[0, 0, 1, z] [0, 0, 1 , 0]
[0, 0, 0, 1] [0, 0, 1/D, 1]
为了理解幕后的一切是如何工作的,我正在编写自己的数学库——为了创建上面定义的矩阵,我有以下方法:
public static ASMATRIX4 CreatePerspectiveMatrix(double focalLength)
{
// Create matrix as an identity matrix
var m = new ASMATRIX4();
// Set the perspective matrix
m.Matrix[3].Points[2] = 1 / focalLength;
m.Matrix[1].Points[3] = 1;
return m;
}
public static ASMATRIX4 CreateTranslationMatrix(double x, double y, double z)
{
// reset to identity matrix
var m = new ASMATRIX4();
// Set the translation matrix
m.Matrix[0].Points[3] = x;
m.Matrix[1].Points[3] = y;
m.Matrix[2].Points[3] = z;
return m;
}
没什么太复杂的,但是当我将我的矩阵相乘时,没有任何反应 - 我可以绕任何轴旋转,但我不能平移。另请注意,上面 new ASMATRIX4()
将一个新的 4x4 矩阵初始化为单位矩阵。
为了将我的矩阵相乘,我执行以下操作:
m_scaling = ASMATRIX4.CreateScalingMatrix(s, s, s);
m_translation = ASMATRIX4.CreateTranslationMatrix(tX, tY, tZ);
m_perspective = ASMATRIX4.CreatePerspectiveMatrix(f);
m_rotation = ASMATRIX4.RotateByDegrees(rX, rY, rZ);
var transformationMatrix = m_scaling*m_translation*m_perspective*m_rotation;
我还写了一个运算符重载来一起处理乘法矩阵:
public static ASMATRIX4 operator *(ASMATRIX4 mA, ASMATRIX4 mB)
{
// Creates a new identity matrix
var m = new ASMATRIX4();
// Multiply the two matrixes together and return the output matrix
for (var i = 0; i < 4; i++)
{
for (var j = 0; j < 4; j++)
{
m.Matrix[i].Points[j] =
(mB.Matrix[i].Points[0]*mA.Matrix[0].Points[j]) +
(mB.Matrix[i].Points[1]*mA.Matrix[1].Points[j]) +
(mB.Matrix[i].Points[2]*mA.Matrix[2].Points[j]) +
(mB.Matrix[i].Points[3]*mA.Matrix[3].Points[j])
}
}
return m;
}
最后为了实际转换我的网格,我有一个面数组,我将其绘制到 2D 渲染上下文,下面的方法通过上面定义的转换矩阵转换每个面。
private void TransformMesh()
{
var transformationMatrix = m_scaling*m_translation*m_perspective*m_rotation;
for (var i = 0; i < m_numFaces; i++)
{
m_meshData[i] = m_meshData[i].TransformFace(transformationMatrix);
}
}
TransformFace
方法如下所述:
public ASFace TransformFace(ASMATRIX4 matrix)
{
var transformedFace = new ASFace();
for (var i = 0; i < 3; i++)
{
transformedFace.m_points[i] = m_points[i].TransformVector(matrix);
transformedFace.m_points[i] = transformedFace.m_points[i].Rescale();
}
return transformedFace;
}
循环中的第一个方法通过输入矩阵变换齐次点,然后调用rescale方法对向量进行归一化。
我对我做错了什么感到困惑?我认为矩阵相乘的操作顺序可能是错误的,但我不太确定,任何建议将不胜感激。
我不是这方面的专家,但你是不是漏掉了一个row/column?
-- 已编辑 (tnx andand)
public static ASMATRIX4 operator *(ASMATRIX4 mA, ASMATRIX4 mB)
{
// Creates a new identity matrix
var m = new ASMATRIX4();
// Multiply the two matrixes together and return the output matrix
for (var i = 0; i < 4; i++)
{
for (var j = 0; j < 4; j++)
{
m.Matrix[i].Points[j] =
(mB.Matrix[i].Points[0]*mA.Matrix[0].Points[j]) +
(mB.Matrix[i].Points[1]*mA.Matrix[1].Points[j]) +
(mB.Matrix[i].Points[2]*mA.Matrix[2].Points[j]) +
(mB.Matrix[i].Points[3]*mA.Matrix[3].Points[j]); // <----
}
}
return m;
}
我在您发布的代码中发现了两个问题。首先,您的 CreatePerspectiveMatrix 方法没有将 (1, 3) 元素设置为 1;透视矩阵的方法或初始定义是错误的。 (或两者!)其次,在您的乘法代码中,您似乎只乘以前三行和前三列的子矩阵。由于这些子矩阵最初是单位矩阵,因此没有任何反应也就不足为奇了。
我对 3D 图形还很陌生,所以我想我做错了一些根本性的错误。我已经构建了 4 个矩阵来处理我的 3D 对象 space、缩放矩阵、平移矩阵、透视矩阵和旋转矩阵。
旋转和缩放矩阵工作正常,但是我的透视和平移矩阵没有按预期运行,根据我的理解,平移和平移矩阵看起来像:
Translation Perspective
[1, 0, 0, x] [1, 0, 0 , 0]
[0, 1, 0, y] [0, 1, 0 , 1]
[0, 0, 1, z] [0, 0, 1 , 0]
[0, 0, 0, 1] [0, 0, 1/D, 1]
为了理解幕后的一切是如何工作的,我正在编写自己的数学库——为了创建上面定义的矩阵,我有以下方法:
public static ASMATRIX4 CreatePerspectiveMatrix(double focalLength)
{
// Create matrix as an identity matrix
var m = new ASMATRIX4();
// Set the perspective matrix
m.Matrix[3].Points[2] = 1 / focalLength;
m.Matrix[1].Points[3] = 1;
return m;
}
public static ASMATRIX4 CreateTranslationMatrix(double x, double y, double z)
{
// reset to identity matrix
var m = new ASMATRIX4();
// Set the translation matrix
m.Matrix[0].Points[3] = x;
m.Matrix[1].Points[3] = y;
m.Matrix[2].Points[3] = z;
return m;
}
没什么太复杂的,但是当我将我的矩阵相乘时,没有任何反应 - 我可以绕任何轴旋转,但我不能平移。另请注意,上面 new ASMATRIX4()
将一个新的 4x4 矩阵初始化为单位矩阵。
为了将我的矩阵相乘,我执行以下操作:
m_scaling = ASMATRIX4.CreateScalingMatrix(s, s, s);
m_translation = ASMATRIX4.CreateTranslationMatrix(tX, tY, tZ);
m_perspective = ASMATRIX4.CreatePerspectiveMatrix(f);
m_rotation = ASMATRIX4.RotateByDegrees(rX, rY, rZ);
var transformationMatrix = m_scaling*m_translation*m_perspective*m_rotation;
我还写了一个运算符重载来一起处理乘法矩阵:
public static ASMATRIX4 operator *(ASMATRIX4 mA, ASMATRIX4 mB)
{
// Creates a new identity matrix
var m = new ASMATRIX4();
// Multiply the two matrixes together and return the output matrix
for (var i = 0; i < 4; i++)
{
for (var j = 0; j < 4; j++)
{
m.Matrix[i].Points[j] =
(mB.Matrix[i].Points[0]*mA.Matrix[0].Points[j]) +
(mB.Matrix[i].Points[1]*mA.Matrix[1].Points[j]) +
(mB.Matrix[i].Points[2]*mA.Matrix[2].Points[j]) +
(mB.Matrix[i].Points[3]*mA.Matrix[3].Points[j])
}
}
return m;
}
最后为了实际转换我的网格,我有一个面数组,我将其绘制到 2D 渲染上下文,下面的方法通过上面定义的转换矩阵转换每个面。
private void TransformMesh()
{
var transformationMatrix = m_scaling*m_translation*m_perspective*m_rotation;
for (var i = 0; i < m_numFaces; i++)
{
m_meshData[i] = m_meshData[i].TransformFace(transformationMatrix);
}
}
TransformFace
方法如下所述:
public ASFace TransformFace(ASMATRIX4 matrix)
{
var transformedFace = new ASFace();
for (var i = 0; i < 3; i++)
{
transformedFace.m_points[i] = m_points[i].TransformVector(matrix);
transformedFace.m_points[i] = transformedFace.m_points[i].Rescale();
}
return transformedFace;
}
循环中的第一个方法通过输入矩阵变换齐次点,然后调用rescale方法对向量进行归一化。
我对我做错了什么感到困惑?我认为矩阵相乘的操作顺序可能是错误的,但我不太确定,任何建议将不胜感激。
我不是这方面的专家,但你是不是漏掉了一个row/column?
-- 已编辑 (tnx andand)
public static ASMATRIX4 operator *(ASMATRIX4 mA, ASMATRIX4 mB)
{
// Creates a new identity matrix
var m = new ASMATRIX4();
// Multiply the two matrixes together and return the output matrix
for (var i = 0; i < 4; i++)
{
for (var j = 0; j < 4; j++)
{
m.Matrix[i].Points[j] =
(mB.Matrix[i].Points[0]*mA.Matrix[0].Points[j]) +
(mB.Matrix[i].Points[1]*mA.Matrix[1].Points[j]) +
(mB.Matrix[i].Points[2]*mA.Matrix[2].Points[j]) +
(mB.Matrix[i].Points[3]*mA.Matrix[3].Points[j]); // <----
}
}
return m;
}
我在您发布的代码中发现了两个问题。首先,您的 CreatePerspectiveMatrix 方法没有将 (1, 3) 元素设置为 1;透视矩阵的方法或初始定义是错误的。 (或两者!)其次,在您的乘法代码中,您似乎只乘以前三行和前三列的子矩阵。由于这些子矩阵最初是单位矩阵,因此没有任何反应也就不足为奇了。