Collider 并不总是检测到 OnTriggerEnter
Collider does not always detect OnTriggerEnter
我在使用本书 "Unity in Action" 时遇到了一个问题。在第 3 章结束时,您将了解简单 fps 游戏的基础知识。它基本上是一个简单而小的水平的播放器(连接到它的相机),它只存在于形成墙壁和地板等的许多立方体中。这些立方体上都有盒子对撞机。现在玩家也可以射击移动的敌人,这些敌人也可以射击。这是由 Raycast/RaycastHit 完成的。所有这一切都很完美,所以我想添加一些东西来重新组装弹孔,只需在墙上实例化一个黑色球体对象,火球(这是敌人和玩家射击的对象)击中它。这行得通,但有时火球物体会穿过墙壁。如果它后面有另一堵墙,火球对象会被第二堵墙摧毁,所需的球体会在第二堵墙而不是第一堵墙上创建。
我把火球的速度从 20 改成 10,然后改回 20,速度为 10 时,成功率约为 19/20,而速度为 20 时,成功率约为 6/10。
这是火球的代码,它应该检查它是击中玩家(然后扣除生命值,可以正常工作)还是击中敌人(然后敌人倒下,也可以正常工作)或击中在这种情况下应该创建球体的墙。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Fireball : MonoBehaviour {
public float speed = 10.0f;
public int damage = 1;
[SerializeField] private GameObject wallHit;
private GameObject _wallHit;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.Translate(0,0, speed * Time.deltaTime);
}
void OnTriggerEnter(Collider other){
RaycastHit hit;
PlayerCharacter player = other.GetComponent<PlayerCharacter>();
ReactiveTarget target = other.GetComponent<ReactiveTarget>();
WallBehavior wall = other.GetComponent<WallBehavior>();
if(player != null){
player.Hurt(damage);
}
if(target != null){
target.ReactToHit();
}
if(wall != null){
if(Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit)){
wall.WallWasHit(hit);
}
}
Destroy(this.gameObject);
}
}
如您所见,我尝试过为每面墙添加一个 WallBehavior 脚本,如下所示:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class WallBehavior : MonoBehaviour {
[SerializeField] private GameObject wallHit;
private GameObject _wallHit;
static int count = 0;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void WallWasHit(RaycastHit hit){
count++;
Debug.Log("Wall was hit: " + count);
_wallHit = Instantiate(wallHit) as GameObject;
_wallHit.transform.position = hit.point;
}
}
但是 none 到目前为止,我尝试理解为什么这种情况很少发生的尝试是成功的,我希望有人能帮助我,因为我觉得在我继续阅读这本书之前可能对我的学习至关重要!提前致谢。如果需要更多信息,我很乐意提供。请参阅下图以更好地了解问题。
编辑:
如答案中所述,我相应地替换了火球脚本,但我不确定如何同样更改以下脚本。这个脚本在我的相机上,它在我的播放器对象上。在 Update 函数中,Fireball 被实例化并进行了移动,所以我猜这会导致问题?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RayShooter : MonoBehaviour {
private Camera _camera;
[SerializeField] private GameObject fireballPrefab;
private GameObject _fireball;
void Start () {
_camera = GetComponent<Camera>();
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
void OnGUI(){
int size = 12;
float posX = _camera.pixelWidth/2 - size/4;
float posY = _camera.pixelHeight/2 - size/2;
GUI.Label(new Rect(posX, posY, size, size), "X");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
Vector3 point = new Vector3(_camera.pixelWidth/2, _camera.pixelHeight/2, 0);
_fireball = Instantiate(fireballPrefab) as GameObject;
_fireball.transform.position = transform.TransformPoint(Vector3.forward * 1.5f);
_fireball.transform.rotation = transform.rotation;
Ray ray2 = _camera.ScreenPointToRay(point);
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(ray2, out hit)){
GameObject hitObject = hit.transform.gameObject;
ReactiveTarget target = hitObject.GetComponent<ReactiveTarget>();
if(target !=null){
target.ReactToHit();
}
}
}
}
}
这不是移动 Rigidbody
对象的方法,像这样移动它可能会导致很多问题,包括您问题中提到的问题。具有 Rigidbody
的对象应使用 Rigidbody
组件以及 Rigidbody.MovePosition
、Rigidbody.AddForce
和 Rigidbody.velocity
等函数移动,而不是通过 transform
或 transform.Translate
。
此外,您应该将 Rigidbody
对象移动到 FixedUpdate
函数而不是 Update
函数中。 如果您要通过变换移动其他 Rigidbody
对象,那么您也必须修复它们。 下面的示例将 transform.Translate
替换为 Rigidbody.MovePosition
Fireball
脚本:
public float speed = 10.0f;
public int damage = 1;
[SerializeField]
private GameObject wallHit;
private GameObject _wallHit;
public Rigidbody rb;
// Use this for initialization
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
// Update is called once per frame
void FixedUpdate()
{
//Move to towards Z-axis
Vector3 pos = new Vector3(0, 0, 1);
pos = pos.normalized * speed * Time.deltaTime;
rb.MovePosition(rb.transform.position + pos);
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
RaycastHit hit;
PlayerCharacter player = other.GetComponent<PlayerCharacter>();
ReactiveTarget target = other.GetComponent<ReactiveTarget>();
WallBehavior wall = other.GetComponent<WallBehavior>();
if (player != null)
{
player.Hurt(damage);
}
if (target != null)
{
target.ReactToHit();
}
if (wall != null)
{
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
{
wall.WallWasHit(hit);
}
}
Destroy(this.gameObject);
}
如果您仍然 运行 遇到问题,请改用 Rigidbody.velocity
:
void FixedUpdate()
{
Vector3 pos = Vector3.zero;
pos.z = speed * Time.deltaTime;
rb.velocity = pos;
}
有时,根据物体的大小和它移动的速度,你可能需要设置它的刚体 Interpolate from None 到 Interpolate 和 Collision Detection 到 Continuous。
不要忘记删除 Update
函数中的代码。
编辑:
我看了你的项目,发现了新问题:
1。您在 "Fireball" GameObject 上启用了 IsTrigger。请取消选中对撞机上的IsTrigger
。
2.你只是想射子弹。力应该只添加一次,而不是每隔 FixedUpdate
。在 Start
函数而不是 FixedUpdate
函数中添加力。使用 Rigidbody.velocity
而不是 Rigidbody.MovePosition
。
删除 FixedUpdate
函数和其中的代码。
这应该是您的新开始功能:
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
Vector3 pos = transform.forward * speed * Time.deltaTime;
rb.velocity = pos;
}
我在使用本书 "Unity in Action" 时遇到了一个问题。在第 3 章结束时,您将了解简单 fps 游戏的基础知识。它基本上是一个简单而小的水平的播放器(连接到它的相机),它只存在于形成墙壁和地板等的许多立方体中。这些立方体上都有盒子对撞机。现在玩家也可以射击移动的敌人,这些敌人也可以射击。这是由 Raycast/RaycastHit 完成的。所有这一切都很完美,所以我想添加一些东西来重新组装弹孔,只需在墙上实例化一个黑色球体对象,火球(这是敌人和玩家射击的对象)击中它。这行得通,但有时火球物体会穿过墙壁。如果它后面有另一堵墙,火球对象会被第二堵墙摧毁,所需的球体会在第二堵墙而不是第一堵墙上创建。
我把火球的速度从 20 改成 10,然后改回 20,速度为 10 时,成功率约为 19/20,而速度为 20 时,成功率约为 6/10。
这是火球的代码,它应该检查它是击中玩家(然后扣除生命值,可以正常工作)还是击中敌人(然后敌人倒下,也可以正常工作)或击中在这种情况下应该创建球体的墙。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Fireball : MonoBehaviour {
public float speed = 10.0f;
public int damage = 1;
[SerializeField] private GameObject wallHit;
private GameObject _wallHit;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.Translate(0,0, speed * Time.deltaTime);
}
void OnTriggerEnter(Collider other){
RaycastHit hit;
PlayerCharacter player = other.GetComponent<PlayerCharacter>();
ReactiveTarget target = other.GetComponent<ReactiveTarget>();
WallBehavior wall = other.GetComponent<WallBehavior>();
if(player != null){
player.Hurt(damage);
}
if(target != null){
target.ReactToHit();
}
if(wall != null){
if(Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit)){
wall.WallWasHit(hit);
}
}
Destroy(this.gameObject);
}
}
如您所见,我尝试过为每面墙添加一个 WallBehavior 脚本,如下所示:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class WallBehavior : MonoBehaviour {
[SerializeField] private GameObject wallHit;
private GameObject _wallHit;
static int count = 0;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
public void WallWasHit(RaycastHit hit){
count++;
Debug.Log("Wall was hit: " + count);
_wallHit = Instantiate(wallHit) as GameObject;
_wallHit.transform.position = hit.point;
}
}
但是 none 到目前为止,我尝试理解为什么这种情况很少发生的尝试是成功的,我希望有人能帮助我,因为我觉得在我继续阅读这本书之前可能对我的学习至关重要!提前致谢。如果需要更多信息,我很乐意提供。请参阅下图以更好地了解问题。
编辑: 如答案中所述,我相应地替换了火球脚本,但我不确定如何同样更改以下脚本。这个脚本在我的相机上,它在我的播放器对象上。在 Update 函数中,Fireball 被实例化并进行了移动,所以我猜这会导致问题?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class RayShooter : MonoBehaviour {
private Camera _camera;
[SerializeField] private GameObject fireballPrefab;
private GameObject _fireball;
void Start () {
_camera = GetComponent<Camera>();
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
void OnGUI(){
int size = 12;
float posX = _camera.pixelWidth/2 - size/4;
float posY = _camera.pixelHeight/2 - size/2;
GUI.Label(new Rect(posX, posY, size, size), "X");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
Vector3 point = new Vector3(_camera.pixelWidth/2, _camera.pixelHeight/2, 0);
_fireball = Instantiate(fireballPrefab) as GameObject;
_fireball.transform.position = transform.TransformPoint(Vector3.forward * 1.5f);
_fireball.transform.rotation = transform.rotation;
Ray ray2 = _camera.ScreenPointToRay(point);
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(ray2, out hit)){
GameObject hitObject = hit.transform.gameObject;
ReactiveTarget target = hitObject.GetComponent<ReactiveTarget>();
if(target !=null){
target.ReactToHit();
}
}
}
}
}
这不是移动 Rigidbody
对象的方法,像这样移动它可能会导致很多问题,包括您问题中提到的问题。具有 Rigidbody
的对象应使用 Rigidbody
组件以及 Rigidbody.MovePosition
、Rigidbody.AddForce
和 Rigidbody.velocity
等函数移动,而不是通过 transform
或 transform.Translate
。
此外,您应该将 Rigidbody
对象移动到 FixedUpdate
函数而不是 Update
函数中。 如果您要通过变换移动其他 Rigidbody
对象,那么您也必须修复它们。 下面的示例将 transform.Translate
替换为 Rigidbody.MovePosition
Fireball
脚本:
public float speed = 10.0f;
public int damage = 1;
[SerializeField]
private GameObject wallHit;
private GameObject _wallHit;
public Rigidbody rb;
// Use this for initialization
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
// Update is called once per frame
void FixedUpdate()
{
//Move to towards Z-axis
Vector3 pos = new Vector3(0, 0, 1);
pos = pos.normalized * speed * Time.deltaTime;
rb.MovePosition(rb.transform.position + pos);
}
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
RaycastHit hit;
PlayerCharacter player = other.GetComponent<PlayerCharacter>();
ReactiveTarget target = other.GetComponent<ReactiveTarget>();
WallBehavior wall = other.GetComponent<WallBehavior>();
if (player != null)
{
player.Hurt(damage);
}
if (target != null)
{
target.ReactToHit();
}
if (wall != null)
{
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
{
wall.WallWasHit(hit);
}
}
Destroy(this.gameObject);
}
如果您仍然 运行 遇到问题,请改用 Rigidbody.velocity
:
void FixedUpdate()
{
Vector3 pos = Vector3.zero;
pos.z = speed * Time.deltaTime;
rb.velocity = pos;
}
有时,根据物体的大小和它移动的速度,你可能需要设置它的刚体 Interpolate from None 到 Interpolate 和 Collision Detection 到 Continuous。
不要忘记删除 Update
函数中的代码。
编辑:
我看了你的项目,发现了新问题:
1。您在 "Fireball" GameObject 上启用了 IsTrigger。请取消选中对撞机上的IsTrigger
。
2.你只是想射子弹。力应该只添加一次,而不是每隔 FixedUpdate
。在 Start
函数而不是 FixedUpdate
函数中添加力。使用 Rigidbody.velocity
而不是 Rigidbody.MovePosition
。
删除 FixedUpdate
函数和其中的代码。
这应该是您的新开始功能:
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
Vector3 pos = transform.forward * speed * Time.deltaTime;
rb.velocity = pos;
}