深度测试无法与模板测试一起正常工作

Depth test not working correctly with stencil test

我需要使用模板缓冲区在 3D 表面上切割孔。 目前,一切都按预期进行,但主要问题是在山上也可以看到洞。如果他们在山后,如何防止这种行为并隐藏漏洞?

当前代码:

        GLES20.glColorMask(false,false,false,false);
        GLES20.glDepthMask(false);
        GLES20.glEnable(GLES20.GL_STENCIL_TEST);
        GLES20.glStencilFunc(GLES20.GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
        GLES20.glStencilOp(GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_REPLACE);
        GLES20.glStencilMask(0xFF);
        GLES20.glClear(GLES20.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
        //drawing holes
        GLES20.glStencilFunc(GLES20.GL_EQUAL, 0, 0xFF);
        GLES20.glStencilMask(0x00);
        GLES20.glColorMask(true,true,true,true);
        GLES20.glDepthMask(true);
        //draw surface with elevation

提供效果的解决方案,可以通过Face Culling by a separated stencil test for front and back faces and (see glStencilFuncSeparate and glStencilOpSeparate)实现。 遗憾的是,几何图形的背面必须在单独的步骤中绘制。

该过程可以描述为以下步骤:

  • 启用深度测试

  • 禁用颜色缓冲区并启用模板测试以设置模板掩码

  • 绘制"holes"。这导致模板缓冲区在孔的位置设置为 1。

  • 设置模板测试以通过背面清除模板掩码

  • 为正面启用人脸剔除

  • 绘制几何图形。这会导致模板缓冲区在被覆盖的位置被清除。

  • 启用背面剔除

  • 启用颜色缓冲区

  • 绘制几何图形

为了使算法起作用,您必须按照相同的缠绕顺序绘制所有图元。你必须告诉 OpenGL 方向 通过 glFrontFace。 顺时针 GL_CW 或逆时针 GL_CCW.

GLES20.glStencilMask(0xFF);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

GLES20.glFrontFace(GLES20.GL_CCW);  // depends on your geometry "GL_CCW" or "GL_CW"
GLES20.glDisable(GLES20.GL_CULL_FACE);

GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
GLES20.glDepthFunc(GLES20.GL_LESS); // default

GLES20.glColorMask(false,false,false,false);

GLES20.glEnable(GLES20.GL_STENCIL_TEST);

GLES20.glStencilFuncSeparate(GLES20.GL_FRONT, GLES20.GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
GLES20.glStencilFuncSeparate(GLES20.GL_BACK, GLES20.GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
GLES20.glStencilOpSeparate(GLES20.GL_FRONT, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_REPLACE);
GLES20.glStencilOpSeparate(GLES20.GL_BACK, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP);

// draw the holes
// ....

GLES20.glStencilFuncSeparate(GLES20.GL_FRONT, GLES20.GL_EQUAL, 0, 0xFF);
GLES20.glStencilOpSeparate(GLES20.GL_FRONT, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP);
GLES20.glStencilFuncSeparate(GLES20.GL_BACK, GLES20.GL_ALWAYS, 0, 0xFF);
GLES20.glStencilOpSeparate(GLES20.GL_BACK, GLES20.GL_KEEP, GLES20.GL_KEEP, GL_REPLACE);

GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FACE);
GLES20.glCullFace(GLES20.GL_FRONT);

// draw the geometry the 1. time ("draw" back faces)
// ....

GLES20.glCullFace(GLES20.GL_BACK);
GLES20.glColorMask(true,true,true,true);

// draw the geometry the 2. time (draw front faces)
// ....