像在神奇宝贝中一样移动精灵

Move sprite like in Pokémon

我有一个游戏,我希望我的角色在我的场地中一个方格一个方格地移动,就像在 Pokémon 中一样。

使用我的代码,它会逐格移动,只是在每次按键时跳过大约 4-5 个方格。然后就跳来跳去。

有人可以帮助我让我的代码以类似于 Pokémon 的方式工作吗?

我的代码如下

public class Map {

    private Map() {
        Position = new Vector2(0, 0);
    }

    public string Data { get; set; }

    public string[][] MapData { get; set; }

    public ContentManager Content { get; set; }

    public SpriteBatch SpriteBatch { get; set; }

    public Vector2 Position { get; set; }

    private Vector2 ArrayPosition;

    private readonly Vector2 Speed = new Vector2(40, 32);

    public static Map Parse(string path) {
        var map = new Map();
        var stream = TitleContainer.OpenStream(Path.Combine("Content", path));
        using (var sr = new StreamReader(stream)) {
            map.Data = sr.ReadToEnd();
        }
        var lines = map.Data.Split(new string[1] { Environment.NewLine }, StringSplitOptions.None);
        var mapHeight = lines.Count();
        map.MapData = new string[mapHeight][];
        for (int i = 0; i < lines.Count(); i++) {
            var elements = lines[i].Split(';');
            map.MapData[i] = elements;
        }
        return map;
    }

    public void DrawMap(SpriteBatch spriteBatch, ContentManager content, GameTime gametime) {
        this.SpriteBatch = spriteBatch;
        this.Content = content;
        for (int y = 0; y < MapData.Count(); y++) {
            var current = MapData[y];
            for (int x = 0; x < current.Count(); x++) {
                switch (current[x]) {
                    case "e":
                        drawEnemy(x, y);
                        break;

                    case "P":
                    case ".":
                        drawTile(x, y);
                        break;

                    case "w":
                        drawWall(x, y);
                        break;
                }
            }
        }
        drawPlayer();
    }

    public void Move(Direction pdirection, GameTime gametime) {
        var direction = Vector2.Zero;
        var x = this.ArrayPosition.X;
        var y = this.ArrayPosition.Y;
        switch (pdirection) {
            case Direction.Up:
                if (y > 0 && y < 16) {
                    direction = new Vector2(0, -1);
                }
                break;

            case Direction.Down:
                if (y < 16 && y >= 0) {
                    direction = new Vector2(0, 1);
                }
                break;

            case Direction.Left:
                if (x > 0 && x < 16) {
                    direction = new Vector2(-1, 0);
                }
                break;

            case Direction.Right:
                if (x < 16 && x >= 0) {
                    direction = new Vector2(1, 0);
                }
                break;
        }
        Position += direction * Speed;
    }

    private void drawPlayer() {
        var tile = Position / Speed;
        var x = tile.X;
        var y = tile.Y;
        drawTile((int)x, (int)y);
        var texture = Content.Load<Texture2D>("Sprites/player");
        this.SpriteBatch.Draw(texture, Position, Color.White);
    }

    private void drawEnemy(int x, int y) {
        drawTile(x, y);
        drawTexture(Content.Load<Texture2D>("Sprites/enemy"), x, y);
    }

    private void drawTile(int x, int y) {
        drawTexture(Content.Load<Texture2D>("Tiles/grass"), x, y);
    }

    private void drawWall(int x, int y) {
        drawTexture(Content.Load<Texture2D>("Tiles/wall"), x, y);
    }

    private void drawTexture(Texture2D texture, int x, int y) {
        var rectangle = new Rectangle(x * 40, y * 32, 40, 32);
        this.SpriteBatch.Draw(texture, rectangle, Color.White);
    }
}

在我看来,除了可能的累积运动增量误差外,您还混合使用坐标系来表示地图上的事物。考虑使用 one 坐标系。我不确定您的地图有多大,所以假设它是 10x10。因此瓷砖;敌人;并且玩家的坐标应在 {0...9}x{0...9} 范围内。

例如在您的 DrawMap() 中,我看到您的瓷砖使用的坐标系为 0 到 string[][] MapData 的尺寸。你离开缩放坐标直到你的 drawTexture() 如下我认为是个好主意:

private void drawTexture(Texture2D texture, int x, int y) {
    var rectangle = new Rectangle(x * 40, y * 32, 40, 32);
    this.SpriteBatch.Draw(texture, rectangle, Color.White);
}

提示:尽量避免在代码中使用幻数。考虑将 40 和 32 定义为常量,或者在 LoadContent().

期间更好地确定运行时的图块大小

但是,您的方法 Move() 基于 direction 移动玩家,其缩放比例为 Speed,定义如下:

private readonly Vector2 Speed = new Vector2(40, 32);

...我认为这不是一个好主意,因为您正在根据玩家的速度缩放图块的大小,这导致玩家的坐标与敌人的坐标系完全不同,墙壁和其他地图数据。因为它是按比例缩放的,所以您需要始终除以图块大小,以便在您希望与地图交互时标准化玩家的坐标。

稍后当您绘制玩家时,您会看到这条不寻常的线:

private void drawPlayer() {
    var tile = Position / Speed;

如果p是位置,v是速度; t是时间;然后 p = vt 紧随其后 t = p / v 所以单独阅读上面的行有点奇怪。但我知道您要做什么 - 根据图块大小确定图块的坐标。

但是,如果您只是将玩家的位置标准化为始终在 {0...MapData 维度} 范围内而不按 (40, 32) 进行缩放,这会使事情变得更简单。

变化

在您的 Move() 方法中更改此行:

    Position += direction * Speed;

...至:

    Position += direction;

然后将 drawPlayer() 更改为:

private void drawPlayer() {
    var tile = Position / Speed;
    var x = tile.X;
    var y = tile.Y;
    drawTile((int)x, (int)y);
    var texture = Content.Load<Texture2D>("Sprites/player");
    this.SpriteBatch.Draw(texture, Position, Color.White);
}

...至:

private void drawPlayer() {
    drawTile((int)Position.x, (int)Position.y);
    var texture = Content.Load<Texture2D>("Sprites/player");

    var p = Position * new Vector2 (40,32);
    this.SpriteBatch.Draw(texture, p, Color.White);
}

性能提示

  • 将所有 Content.Load<> 从您的 Drawxxx(...) 移动到 LoadContent(...)。一般来说,您希望在游戏循环期间尽量减少资源加载(尤其是相同的资源),除非您的游戏正在流式传输(在这种情况下您不是)。