修改 ExtractMpegFramesTest 示例以在屏幕上呈现解码输出

Modify ExtractMpegFramesTest example to render decoded output on screen

我正在尝试修改 ExtractMpegFramesTest 以在屏幕上进行渲染,并且仍然使用 glReadPixels 来提取帧。

我复制了从 ExtractMpegFramesTest(CodecOutputSurface 和 STextureRender 类)中提取帧的相关代码,并且在屏幕外渲染时帧提取按预期工作。

我有一个 TextureView 和一个 SurfaceTextureListener,当我收到 onSurfaceTextureAvailable 时,我得到 SurfaceTexture 并开始解码过程。 我将此 SurfaceTexture 传递给 CodecOutputSurface 但它不起作用。

我不确定这是否相关,但是 onSurfaceTextureAvailableSurfaceTexture 是在主线程上接收的,所有解码(包括 CodecOutputSurface 构造函数调用)都是在不同的线程上完成的。

我尝试使用 here and here 的建议,但我无法让它工作。

我在日志中看到了这个:

E/BufferQueueProducer: [SurfaceTexture-0-11068-20] connect(P): already connected (cur=1 req=3)
I/MediaCodec: native window already connected. Assuming no change of surface
E/MediaCodec: configure failed with err 0xffffffea, resetting...

我对 ExtractMpegFramesTest eglSetup 方法进行了以下修改:

private void eglSetup() {
    mEGLDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    if (mEGLDisplay == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {
        throw new RuntimeException("unable to get EGL14 display");
    }
    int[] version = new int[2];
    if (!EGL14.eglInitialize(mEGLDisplay, version, 0, version, 1)) {
        mEGLDisplay = null;
        throw new RuntimeException("unable to initialize EGL14");
    }

    int[] attribList = {
                    EGL14.EGL_RED_SIZE, 8,
                    EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8,
                    EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8,
                    EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
                    EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT,
                    EGL14.EGL_SURFACE_TYPE, EGL14.EGL_WINDOW_BIT, // tell it to use a window
                    EGL14.EGL_NONE
    };
    EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
    int[] numConfigs = new int[1];
    if (!EGL14.eglChooseConfig(mEGLDisplay, attribList, 0, configs, 0, configs.length,
                    numConfigs, 0)) {
        throw new RuntimeException("unable to find RGB888+recordable ES2 EGL config");
    }

    // Configure context for OpenGL ES 2.0.
    int[] attrib_list = {
                    EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
                    EGL14.EGL_NONE
    };

    mEGLContext = EGL14.eglCreateContext(mEGLDisplay, configs[0], EGL14.EGL_NO_CONTEXT,
                    attrib_list, 0);
    checkEglError("eglCreateContext");
    if (mEGLContext == null) {
        throw new RuntimeException("null context");
    }

    int[] surfaceAttribs = {
                    EGL14.EGL_RENDER_BUFFER, EGL14.EGL_SINGLE_BUFFER,
                    EGL14.EGL_NONE
    };

    mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(this);

    mSurface = new Surface(mSurfaceTexture);


    mPixelBuf = ByteBuffer.allocateDirect(mWidth * mHeight * 4);
    mPixelBuf.order(ByteOrder.LITTLE_ENDIAN);

    mEGLSurface = EGL14.eglCreateWindowSurface(mEGLDisplay, configs[0], mSurface,
                    surfaceAttribs, 0); // create window surface instead of eglCreatePbufferSurface
    checkEglError("eglCreateWindowSurface");
    if (mEGLSurface == null) {
        throw new RuntimeException("surface was null");
    }
}

以及ExtractMpegFramesTest设置方法:

private void setup() {
    mTextureRender = new STextureRender();
    mTextureRender.surfaceCreated();

    if (VERBOSE) Log.d(TAG, "textureID=" + mTextureRender.getTextureId());
}

谢谢

如果我正确理解了您要执行的操作,您可能希望将每个帧解码为 SurfaceTexture,这会为您提供包含数据的 GLES "external" 纹理。然后,您可以将其渲染到 TextureView,在 eglSwapBuffers().

之前调用 glReadPixels()

一旦数据发送到屏幕 Surface,您就无法读回数据,因为数据的使用者处于不同的进程中。高效的视频路径只是将 "external" 纹理传递给 Surface,但这在这里不起作用。理想情况下,您将克隆外部纹理参考,将一个副本转发到显示表面,并使用另一个副本渲染到您可以从中提取像素的屏幕外缓冲区。 (Camera2 API 可以做这样的多输出技巧,但我不知道它是否暴露在 MediaCodec 中。虽然我有一段时间没看。)