使用 glTexCoordPointer() 的问题

Issue using glTexCoordPointer()

我是 OpenGL(和 GLSL)的新手,我在使用 glTexCoordPointer().

时遇到问题

我加载了纹理,它在对象上正确渲染(一个四边形),但我也出现了另一个四边形,它是一种颜色,不是加载纹理的一部分。

数组定义如下:

static const GLfloat obj_vert_buf[] = {
    -1, 0, -1,
    -1, 0, 1,
    1, 0, 1,
    1, 0, -1
};

static const GLfloat obj_tex_buf[] = {
    0, 0, 
    0, 1, 
    1, 1,
    1, 0
};

以及绘图函数的相关摘录:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_EXT);

glGenBuffers(1, &obj_id);

glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, obj_tex_buf);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, obj_vert_buf);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, sizeof(obj_vert_buf) / sizeof(GLfloat));

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY_EXT);

据我了解,glTexCoordPointer() 的第一个参数指定了每个顶点的元素数,即两个,如:

glTexCoord2f(0.0, 0.0);

第二个参数是类型,GLfloat

第三个参数是与每个顶点相关的每组元素之间的偏移量,因此在前面提到的两个之后为零(我也尝试过 2 * sizeof(GLfloat) 没有变化)。

第四个参数是指向数据开始的指针,即obj_tex_buf

四边形渲染正确并且纹理在其上正确绘制,但我得到另一个随机形状从它的中心脱落并且纹理不正确,任何想法都会很棒。没有 glTexCoordPointer() 行就看不到额外的四边形。

来自docs

count
Specifies the number of indices to be rendered.

因此你必须调用 glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);

请注意,从 OpenGL 3.1 开始,GL_QUADS 不再受正式支持。