绕一整圈时节点的方向是错误的
Node's orientation is wrong when I make a full circle
我需要那个节点总是看着相机,我通过
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: TimeInterval) {
DispatchQueue.main.async {
self.node.orientation.y = sceneView.pointOfView?.orientation.y
}
}
但是当我尝试做一个完整的圆圈(将相机的方向改为相反的方向)时,这个值就变得错误了。我尝试使用 SCNBillboardConstraint()
,但它 orientation
的节点保持 0 值,我需要知道角度,所以,这不适合我。
我只需要改变Y旋转,X和Z需要是0
编辑:我注意到我在使用约束时需要使用 node.presentation.orientation.y,但这仍然无法正确处理 PI
附近的起始角度
首先,尝试使用 SCNLookAtConstraint
,而不是 SCNBillboardConstraint
。
SCNLookAtConstraint
对象自动调整节点的方向,使其始终指向另一个节点。
如果SCNLookAtConstraint 没有用,那么这是万向节锁定问题。 Gimbal lock 是三维机制中一个自由度的损失。 SceneKit 中有两个变量:eulerAngles
(固有欧拉角,以弧度表示,表示围绕 x-y-z 轴的 3 次旋转序列,顺序如下:z-y-x 或滚动、偏航、俯仰)和 orientation
(节点的方向,表示为四元数)。你用最后一个但是...
SceneKit使用单位四元数,其分量满足方程:
x*x + y*y + z*z + w*w == 1
我想你的相机没有正确旋转,因为你只使用了四元数结构的一个分量(没有矢量中的第四个重要分量,w
)。
To get rid of incorrect camera's behaviour use all components of quaternion (expressed in SCNVector4
, where x-y-z
values are normalized components, and the w
field contains the rotation angle, in radians, or torque magnitude, in newton-meters).
self.node.orientation = (sceneView.pointOfView?.orientation)!
所有对应的节点必须是同一类型。
我需要那个节点总是看着相机,我通过
func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, updateAtTime time: TimeInterval) {
DispatchQueue.main.async {
self.node.orientation.y = sceneView.pointOfView?.orientation.y
}
}
但是当我尝试做一个完整的圆圈(将相机的方向改为相反的方向)时,这个值就变得错误了。我尝试使用 SCNBillboardConstraint()
,但它 orientation
的节点保持 0 值,我需要知道角度,所以,这不适合我。
我只需要改变Y旋转,X和Z需要是0
编辑:我注意到我在使用约束时需要使用 node.presentation.orientation.y,但这仍然无法正确处理 PI
附近的起始角度首先,尝试使用 SCNLookAtConstraint
,而不是 SCNBillboardConstraint
。
SCNLookAtConstraint
对象自动调整节点的方向,使其始终指向另一个节点。
如果SCNLookAtConstraint 没有用,那么这是万向节锁定问题。 Gimbal lock 是三维机制中一个自由度的损失。 SceneKit 中有两个变量:eulerAngles
(固有欧拉角,以弧度表示,表示围绕 x-y-z 轴的 3 次旋转序列,顺序如下:z-y-x 或滚动、偏航、俯仰)和 orientation
(节点的方向,表示为四元数)。你用最后一个但是...
SceneKit使用单位四元数,其分量满足方程:
x*x + y*y + z*z + w*w == 1
我想你的相机没有正确旋转,因为你只使用了四元数结构的一个分量(没有矢量中的第四个重要分量,w
)。
To get rid of incorrect camera's behaviour use all components of quaternion (expressed in
SCNVector4
, wherex-y-z
values are normalized components, and thew
field contains the rotation angle, in radians, or torque magnitude, in newton-meters).
self.node.orientation = (sceneView.pointOfView?.orientation)!
所有对应的节点必须是同一类型。