2 QGraphicsPixmapItems 之间的 QT 碰撞检测

QT collision detection between 2 QGraphicsPixmapItems

Link to project 有趣的部分应该在 gameengine.cpp 的 "launchSplash" 函数和 splashanimation.cpp

游戏在可接受的范围内随机产生泡泡。玩家的工作是射出带有水滴的泡泡。水滴从游戏画面的中下部发射。网格仅用于调试,稍后将消失,但它使区域可视化更容易。

向泡泡射击水滴会破坏泡泡,但当水滴碰到泡泡或游戏的上边界时会消失。水滴射向鼠标点击的方向。

我正在尝试为基本的泡泡射击游戏创建碰撞检测,但我不确定如何以一种巧妙的方式检测碰撞。

游戏盘是这样的game board,水滴从屏幕的中下部射向光标的方向。

最终我会让水滴从墙上弹射出来,但目前我不屑于弄清楚如何首先检测碰撞。

棋盘是500x600单位(宽x高),所以水滴的射点是(250, 600)。

射水滴的时候,我用

void GameEngine::launchSplash(int clickX, int clickY){
// <my long method of calculating the coordinates for the water drop's path>

    graphicalGameBoard_.animateSplash(graphicalGameBoard_.width()/2, graphicalGameBoard_.height(), xDestination, yDestination);
}

其中 xDestinationyDestionation 是水滴在不受阻碍的情况下最终会到达的位置。水滴最终会在 x=0 / x=500 and/or y=0/y=600,但我认为这无关紧要。

泡泡被添加到游戏板

board_.clear();

for(int y = 0; y < HEIGHT; ++y)
{
    std::vector< std::shared_ptr<Bubble> > row;
    for(int x = 0; x < WIDTH; ++x)
    {
        std::shared_ptr<Bubble> newBubble = nullptr;

        // There will be bubbles only in the top 3/4 of the board only in the middle
        // (i.e. not in the first two and last two columns).
        if (y < HEIGHT*3/4 && x > 1 && x < WIDTH-2)
        {
            // Generate random numbers using the enumearation type defined in
            // file bubble.hh. The value COLOR_COUNT is used to represent no bubble.
            std::uniform_int_distribution<int> distribution(RED,COLOR_COUNT);

            // If you want no empty squares, change the initialization to:
            // std::uniform_int_distribution<int> distribution(RED,BLUE);

            Color color = static_cast<Color>(distribution(randomEngine_));
            if(color != COLOR_COUNT) {
                newBubble = std::make_shared<Bubble>(x, y, color);
            }
        }
        row.push_back(newBubble);
    }
    board_.push_back(row);
}

在画板的gameengine.cpp中,水滴射向了泡泡。

水滴是用

绘制的
SplashAnimation::SplashAnimation(GameBoard* scene, QPointF startPoint, QPointF endPoint):
    QVariantAnimation(0),
    scene_(scene),
    item_()
{
    scene_->addItem(&item_);

    // The animation runs for the given duration and moves the splash
    // smoothly from startpoint to endpoint.
    setDuration(2000);
    setKeyValueAt(0, QPointF(startPoint));
    setKeyValueAt(1, QPointF(endPoint));
}

我想有两种方法可以做到这一点:内置的 QT 碰撞检测或进行单独的计算。我无法使用 QT Collision,而且我尝试手动检测碰撞的效果并不理想。

我已经有一个在某些单元格检测气泡对象的功能,但它在 column/row 而不是原始坐标 (500x600) 中。

std::shared_ptr<Bubble> GameEngine::bubbleAt(int x, int y) const
{
    if (0 <= x and x < WIDTH and 0 <= y and y < HEIGHT){
        return board_.at(y).at(x);
    }
    else{
        return nullptr;
    }
}

编辑:目前我正在尝试做这样的事情,但我担心这对游戏来说会有点沉重,因为它重复了太多(或没有?):

for (int i = 0; i<600;++i)
{
     xfract = (xDestination+250.0)/600.0;
     yfract = (600.0-yDestination)/600.0;
     xStep = xfract*i;
     yStep = yfract*i;
     if (xStep >= 50){
        thisX = xStep/50-5;
     }else{
         thisX=5;
     }
     if (yStep >= 50){
         thisY = 11-yStep/50 + 1;
     }else{
         thisY = 11;
     }
     thisX = abs(thisX);
    if (bubbleAt(thisX, thisY)!=nullptr){
        endX = xfract*i;
        endY = yfract*i;
        i = 600;
       std::cout << "collision at x: "<<thisX<< " y: "<<thisY<<std::endl;
       std::cout << "collision at x: "<<xStep<< " y: "<<yStep<<std::endl;
       std::cout << graphicalGameBoard_.width() << " " << graphicalGameBoard_.height()<<std::endl;
       removeBubble(thisX, thisY);
       graphicalGameBoard_.removeBubble(thisX, thisY);
       endY = 600-endY;
    }
}


graphicalGameBoard_.animateSplash(graphicalGameBoard_.width()/2, graphicalGameBoard_.height(), endX, endY);

我正在尝试将步骤分成小部分并检查当前步骤中是否有气泡,直到水滴到达终点或发现气泡。

这在计算方面对我唯一的一方有效,但动画效果不佳,右侧 (x>250) 碰撞检测不起作用出于某种原因(它在右侧不可能的位置击中了看似随机的气泡)。

编辑^2:以下是我为使用 QT 的实际碰撞检测而尝试过的东西:

在splashanimation.cpp内,水滴是用

绘制的
SplashAnimation::SplashAnimation(GameBoard* scene, QPointF startPoint, QPointF endPoint):
    QVariantAnimation(0),
    scene_(scene),
    item_()
{
    scene_->addItem(&item_);


    // The animation runs for the given duration and moves the splash
    // smoothly from startpoint to endpoint.
    setDuration(2000);
    setKeyValueAt(0, QPointF(startPoint));
    setKeyValueAt(1, QPointF(endPoint));   
}

SplashAnimation::~SplashAnimation()
{
    scene_->removeItem(&item_);
}

void SplashAnimation::updateCurrentValue(QVariant const& value)
{
    item_.setPos(value.toPointF());
}

其中场景是 QGraphicsScene,this 的父级包含气泡。

我已经在 gameboard.cpp(气泡和动画的父级)和 splash.cpp(为水滴设置动画)上都试过了,但它们都给我相同的编译错误.

    QGraphicsItem::QGraphicsItem();

给予

错误:无法调用构造函数?QGraphicsItem::QGraphicsItem?直接 [-fpermissive] QGraphicsItem::QGraphicsItem(); ^

QList<QGraphicsItem *> list = collidingItems() ;

给出 error: ?collidingItems? was not declared in this scope QList<QGraphicsItem *> list = collidingItems() ; ^

    QList<QGraphicsItem *> list = QGraphicsItem::collidingItems() ;

给出 error: cannot call member function ?QList<QGraphicsItem*> QGraphicsItem::collidingItems(Qt::ItemSelectionMode) const? without object QList<QGraphicsItem *> list = QGraphicsItem::collidingItems() ; ^

我也尝试添加参数,但我想尝试的任何方法都效果不佳。

在这个回答中,我将为您提供一些用于实施解决方案的建议:

  • 避免使用以下指令,使用作为 Qt 最强大元素之一的信号,事件循环完成工作。

    while (animations_.state() == QAbstractAnimation::Running)
    {
        QCoreApplication::processEvents(QEventLoop::AllEvents);
    }
    
  • QGraphicsScene 使用支持浮点数的坐标,因此场景的坐标用 QPointF.

  • 处理
  • 使用上述方法,如果您要发送点信息,请在信号中使用 QPointF 而不是 int, int

  • 使用Qt提供的方法,例如:

    if (0 <= clickPosition.x() and clickPosition.x() <= GRID_SIDE*WIDTH and
        0 <= clickPosition.y() and clickPosition.y() <= GRID_SIDE*HEIGHT)
    

可以简化为:

if(sceneRect().contains(event->scenePos()))

该实现的优点是可读性更高

我不明白你为什么不能实现collidingItems,可能是你.pro的配置问题,

使用以下添加gui模块、核心和小部件

QT       += core gui

greaterThan(QT_MAJOR_VERSION, 4): QT += widgets

也可以使用我之前的

来实现动画

完整的功能代码可以在下面找到link