OpenGL 单通道到多通道的可行性

OpenGL single channel viability to multiple channel

当我栅格化字体时,我的代码为我提供了纹理可见性的单一通道。目前,我只是将其复制到 4 个不同的通道,并将其作为纹理发送。现在这可行了,但我想尝试避免在 cpu.

上进行不必要的内存分配和取消分配
unsigned char *bitmap = new unsigned char[width*height] //How this is populated is not the point.

位图,现在包含二维图形。

看来这家伙也有同样的问题:Opengl: Use single channel texture as alpha channel to display text

我现在做同样的事情作为解决方法,我只是将数组大小乘以 4 并将数据复制到其中 4 次。

unsigned char* colormap = new unsigned char[width * height * 4];
        int offset = 0;
        for (int d = 0; d < width * height;d++)
        {
            for (int i = 0;i < 4;i++)
            {
                colormap[offset++] = bitmap[d];
            }
        }

当我将它相乘时,我使用:

glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(gltype, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, colormap);

并得到:

这就是我想要的。

当我只使用单通道时:

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(gltype, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R8, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, bitmap);

并获得:

它没有透明度,只有红色分机。使其难以着色和扩展。稍后。

而不是必须做我认为是在 cpu 端 id 上不必要的分配,就像告诉 OpenGL: "Hey your getting just one channel. multiply it out for all 4 color channels."

有命令吗?

在您的着色器中,只需将 r 组件广播到所有四个通道就足够了:

vec4 vals = texture(tex, coords).rrrr;

如果您不想修改着色器(可能是因为您也需要对 4 通道纹理使用相同的着色器),那么您可以对纹理应用 texture swizzle mask

GLint swizzleMask[] = {GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_RED};
glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);

当机制从纹理的第四个组件读取时,它们将获得该纹理的红色组件定义的值。