有没有办法在不破坏 window/context 的情况下切换全屏?

Is there a way to toggle fullscreen without destroying window/context?

我目前有一款 OGL 4.5 和 GLFW 3 游戏。

我正在尝试制作一个允许在全屏和 windowed 模式之间切换的功能。然而,似乎为了实现这一点,我必须销毁当前的 window 然后在同一指针中创建一个新的(我在 GLFW 文档中将其标红)。

虽然这可行并且我可以在两种模式之间切换,但一旦切换发生,它会导致引擎的一些关键部分停止绘制。

因此,我想知道是否有某种方法可以在不破坏 window 并创建新的情况下启用/禁用全屏。

这是函数的代码:

void TMooseEngine::toggleFullscreen()
{
    _fullscreen = !_fullscreen;

    glfwDestroyWindow(window);
    delete _shader;
    delete _skybox;
    //delete _particulas;




    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    if(_fullscreen){ //change to fullscreen
       window = glfwCreateWindow(_width, _height, "Fate Warriors", glfwGetPrimaryMonitor(), NULL);
       glfwMakeContextCurrent(window);
       glViewport(0,0,_width,_height);
       //culling
       glEnable(GL_DEPTH_TEST);
       glViewport(0,0,_width,_height);
       glEnable(GL_CULL_FACE);
       glCullFace(GL_BACK); 
       glFrontFace(GL_CCW);
       _shader = new Shader();
       _skybox = new Skybox();

       initUI();
    }

    else{ //change to windowed
        window = glfwCreateWindow(_width, _height, "Fate Warriors", NULL, NULL);
        glfwMakeContextCurrent(window);
        glViewport(0,0,_width,_height);
        //culling
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glViewport(0,0,_width,_height);
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        glCullFace(GL_BACK); 
        glFrontFace(GL_CCW);
        _shader = new Shader();
        _skybox = new Skybox();

        initUI();
    }
}

根据 GLFW 的文档,您可以使用函数 glfwSetWindowMonitor() 切换现有 window 的全屏模式,而无需销毁并重新创建它。

以下命令将根据 _fullscreen 变量更改全屏状态:

glfwSetWindowMonitor(window, _fullscreen ? glfwGetPrimaryMonitor() : NULL, 0, 0, _width, _height, GLFW_DONT_CARE);