AS3:创建 BitmapData 着色副本的最有效方法

AS3: Most efficient way to create a tinted copy of a BitmapData

我有一个 BitmapData,它是通过 drawing DisplayObject 生成的。我想创建一个 BitmapData 的纯白色剪影副本。似乎有两种方法可以这样做:

  1. ColorTransform 应用到 DisplayObject,然后得到一个具有相同尺寸 draw 的新 BitmapData
  2. 创建一个新的 BitmapData,然后 copyPixels 原来的,然后通过 BitmapData.colorTransform.
  3. 应用 ColorTransform

BitmapData 都不会显示在 Bitmap 中,因此不能将 ColorTransform 应用于它。它们会变成八哥 Texture.

哪种方法效率更高?我自己会 运行 一些基准,但我担心答案将取决于所绘制的 DisplayObject 的大小和复杂性。也许copyPixels方法在尺寸小的时候会好一些,如果尺寸大的话效果会差一些,而draw方法在要绘制的DisplayObject简单的时候会好一些,复杂的时候会不好一些。另外,copyPixels 和 BitmapData.colorTransform 方法是在 GPU 上完成的吗?如果是这样,我想事情会朝着有利于他们的方向倾斜。

所以我做了一些基准测试,在绘制方法的最佳场景中,要绘制的 DisplayObject 只是一个彩色矩形,绘制总是比 copyPixels 快大约 33%,无论大小。然后我尝试使用一些内部有很多形状的复杂 DisplayObjects,在那些情况下,绘制速度慢了 300% 到 400%。所以答案是"it depends"。但我不得不说,使用 draw 方法最多可以提高 33% 的速度,但如果 DisplayObject 很复杂,则存在巨大的负面潜力。

我对 copyPixels/colorTransform 方法和 getPixels/setPixels 方法做了一些额外的测试,值得注意的是 getPixels/setPixels 方法慢了 20 倍!这是我的 copyPixels 方法:

var start_time:int = getTimer();
var s1:S1 = new S1(); //S1 is simply a 100x100 red circle
var bmd1:BitmapData = new BitmapData(s1.width,s1.height,true,0x00000000);
bmd1.drawWithQuality(s1,null,null,null,null,false,StageQuality.HIGH);
var bmd2:BitmapData;
var sourceRect:Rectangle = new Rectangle(0,0,bmd1.width,bmd1.height);
var point00:Point = new Point();
var colorTransform:ColorTransform = new ColorTransform(0,0,0,1,255,255,255,0);
var w:uint = bmd1.width,
    h:uint = bmd1.height,
    pixelHex:uint,
    pixelAlpha:uint;
var ba:ByteArray;
for (var i:uint=0; i<1000; i++) {
    bmd2 = new BitmapData(w,h,true,0x00000000);
    bmd2.copyPixels(bmd1,sourceRect,point00);
    bmd2.colorTransform(sourceRect,colorTransform);
}
trace("execution time: ", getTimer()-start_time); //execution time:  74

这是我的循环 getPixels 方法:

for (var i:uint=0; i<1000; i++) {
    ba = bmd1.getPixels(sourceRect);
    ba.position = 0;
    while (ba.bytesAvailable > 0) {
        pixelHex = ba.readUnsignedInt();
        pixelAlpha = pixelHex >>> 24;
        if (pixelAlpha > 0) {
            ba.position -= 4;
            ba.writeUnsignedInt((pixelAlpha<<24)|0xffffff);
        }
    }
    ba.position = 0;
    bmd2 = new BitmapData(w,h,true,0x00000000);
    bmd2.setPixels(sourceRect,ba);
}
trace("execution time: ", getTimer()-start_time); //execution time:  1349