OpenGL 照明位置固定在不需要的位置
OpenGL lighting position is fixed at undesired location
我试图将我的灯光定位在位置 0,0,0 但它总是位于坐标为 -20,-20,0 的框的左下角,我尝试将灯光位置更改为某个任意坐标但是它仍然停留在左下角。
我提供了一张相机位于 0,0,40 的图片:
void initLighting()
{
// Enable lighting
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
//glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_LIGHT0);
// Set lighting intensity and color
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, value_ptr(lights.at(0).ambient));
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, value_ptr(lights.at(0).diffuse));
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, value_ptr(lights.at(0).specular));
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, value_ptr(vec4(lights.at(0).position, 1.0f)));
////////////////////////////////////////////////
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 15.0);// set cutoff angle
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, value_ptr(box.center));
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 1); // set focusing strength
}
void display(void)
{
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// clear the drawing buffer.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// clear the identity matrix.
glLoadIdentity();
glPushMatrix();
gluLookAt(camera.position.x, camera.position.y, camera.position.z, box.center.x, box.center.y, box.center.z,
camera.upVector.x, camera.upVector.y, camera.upVector.z);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, value_ptr(materials.at(box.material).ambient));
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, value_ptr(materials.at(box.material).diffuse));
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, value_ptr(materials.at(box.material).specular));
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, materials.at(box.material).exponent);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int i = 0; i < box.indices.size(); i = i + 3)
{
glNormal3fv(value_ptr(box.vertices.at(box.indices.at(i)).Normal));
glVertex3f(box.vertices.at(box.indices.at(i)).Position.x, box.vertices.at(box.indices.at(i)).Position.y, box.vertices.at(box.indices.at(i)).Position.z);
glNormal3fv(value_ptr(box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Normal));
glVertex3f(box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Position.x, box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Position.y, box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Position.z);
glNormal3fv(value_ptr(box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Normal));
glVertex3f(box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Position.x, box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Position.y, box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Position.z);
}
glEnd();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
gluLookAt(camera.position.x, camera.position.y, camera.position.z, box.center.x, box.center.y, box.center.z,
camera.upVector.x, camera.upVector.y, camera.upVector.z);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, value_ptr(vec4(lights.at(0).position, 1.0f)));
glPopMatrix();
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
当灯位由glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos)
设置时,则
pos
乘以当前模型视图矩阵。
这意味着如果在设置视图矩阵(gluLookAt
)之前设置位置,则灯光位置是相对于相机(视图space位置)。
如果是在view matrix设置之后设置的,那么光源位置必须在世界坐标系中,因为它是由view matrix变换的。
当聚光灯方向由glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir)
设置时,则
方向乘以模型视图矩阵的上 3x3。
注意,参数GL_SPOT_DIRECTION
必须是方向向量而不是位置。
这意味着在设置视图矩阵后,您必须像这样设置它:
vec3 dir = box.center - lights.at(0).position;
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, value_ptr(dir));
进一步注意,OpenGL 固定函数管道计算每个顶点的光:Gouraud shading。
如果聚光灯的光锥没有到达任何顶点位置,这可能会导致您无法 "see" 光照。
您处于这种行为的危险之中,因为您的几何体由 "large" 个基元组成,并且聚光灯的锥形张角非常小 (15°)。
见
编辑:
你的光锥角(GL_SPOT_DIRECTION
)是15°,光的方向稍微偏向左下角,因为根据下面的评论box.center
是(-6.6,- 6.6,-53)。这导致唯一接收光的顶点坐标是左下角(Gouraud shading)。
所以看起来好像光线直接指向左下角。
增加或跳过光锥角度来解决问题:
例如:
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0);
我试图将我的灯光定位在位置 0,0,0 但它总是位于坐标为 -20,-20,0 的框的左下角,我尝试将灯光位置更改为某个任意坐标但是它仍然停留在左下角。
我提供了一张相机位于 0,0,40 的图片:
void initLighting()
{
// Enable lighting
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
//glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_LIGHT0);
// Set lighting intensity and color
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, value_ptr(lights.at(0).ambient));
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, value_ptr(lights.at(0).diffuse));
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, value_ptr(lights.at(0).specular));
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, value_ptr(vec4(lights.at(0).position, 1.0f)));
////////////////////////////////////////////////
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 15.0);// set cutoff angle
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, value_ptr(box.center));
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_EXPONENT, 1); // set focusing strength
}
void display(void)
{
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// clear the drawing buffer.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// clear the identity matrix.
glLoadIdentity();
glPushMatrix();
gluLookAt(camera.position.x, camera.position.y, camera.position.z, box.center.x, box.center.y, box.center.z,
camera.upVector.x, camera.upVector.y, camera.upVector.z);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, value_ptr(materials.at(box.material).ambient));
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, value_ptr(materials.at(box.material).diffuse));
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, value_ptr(materials.at(box.material).specular));
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, materials.at(box.material).exponent);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int i = 0; i < box.indices.size(); i = i + 3)
{
glNormal3fv(value_ptr(box.vertices.at(box.indices.at(i)).Normal));
glVertex3f(box.vertices.at(box.indices.at(i)).Position.x, box.vertices.at(box.indices.at(i)).Position.y, box.vertices.at(box.indices.at(i)).Position.z);
glNormal3fv(value_ptr(box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Normal));
glVertex3f(box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Position.x, box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Position.y, box.vertices.at(box.indices.at(i + 1)).Position.z);
glNormal3fv(value_ptr(box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Normal));
glVertex3f(box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Position.x, box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Position.y, box.vertices.at(box.indices.at(i + 2)).Position.z);
}
glEnd();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
gluLookAt(camera.position.x, camera.position.y, camera.position.z, box.center.x, box.center.y, box.center.z,
camera.upVector.x, camera.upVector.y, camera.upVector.z);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, value_ptr(vec4(lights.at(0).position, 1.0f)));
glPopMatrix();
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
当灯位由glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos)
设置时,则
pos
乘以当前模型视图矩阵。
这意味着如果在设置视图矩阵(gluLookAt
)之前设置位置,则灯光位置是相对于相机(视图space位置)。
如果是在view matrix设置之后设置的,那么光源位置必须在世界坐标系中,因为它是由view matrix变换的。
当聚光灯方向由glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir)
设置时,则
方向乘以模型视图矩阵的上 3x3。
注意,参数GL_SPOT_DIRECTION
必须是方向向量而不是位置。
这意味着在设置视图矩阵后,您必须像这样设置它:
vec3 dir = box.center - lights.at(0).position;
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, value_ptr(dir));
进一步注意,OpenGL 固定函数管道计算每个顶点的光:Gouraud shading。
如果聚光灯的光锥没有到达任何顶点位置,这可能会导致您无法 "see" 光照。
您处于这种行为的危险之中,因为您的几何体由 "large" 个基元组成,并且聚光灯的锥形张角非常小 (15°)。
见
编辑:
你的光锥角(GL_SPOT_DIRECTION
)是15°,光的方向稍微偏向左下角,因为根据下面的评论box.center
是(-6.6,- 6.6,-53)。这导致唯一接收光的顶点坐标是左下角(Gouraud shading)。
所以看起来好像光线直接指向左下角。
增加或跳过光锥角度来解决问题:
例如:
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 45.0);