three.js webgl 自定义着色器共享具有新偏移的纹理

three.js webgl custom shader sharing texture with new offset

我正在将一个 1024 x 1024 的纹理拆分为 32x32 * 32 个图块,我不确定是否可以使用偏移量共享纹理,或者我是否需要为每个具有偏移量的图块创建一个新纹理..

创建偏移我使用统一值 = 32 * i 并通过创建图块的每个循环实例更新统一,所有图块似乎都是相同的偏移量?因为基本上我希望图像看起来像它的一个图像而不是分解成小 tiles.But 当前输出在所有 32 个图块上都是相同的 x,y 偏移量..我使用顶点着色器和 three.js r71...

我是否需要为每个具有偏移量的图块创建一个新纹理?

      for ( j = 0; j < row; j ++ ) {

           for ( t = 0; t < col; t ++ ) {

                customUniforms.tX.value = tX; 
                customUniforms.tY.value = tY;
                console.log(customUniforms.tX.value);
                customUniforms.tX.needsUpdate = true;
                customUniforms.tY.needsUpdate = true;
                mesh = new THREE.Mesh( geometry,mMaterial);// or new material
           }
       }

       //vertex shader :
       vec2 uvOffset = vUV + vec2( tX, tY) ;    

图片示例:

每张图片都应该有 10 0r 20 像素的偏移量,但它们都是一样的....这是使用一个纹理..

正如我所建议的那样,我尝试在每个对象上操作 uv 但运气不好,它似乎使所有相同的顶点具有相同的位置,例如 10x10 segmant 平面所有面都将相同

    var geometry = [
    [ new THREE.PlaneGeometry( w, w ,64,64),50 ],
    [ new THREE.PlaneGeometry( w, w ,40,40), 500 ],
    [ new THREE.PlaneGeometry( w, w ,30,30), 850 ],
    [ new THREE.PlaneGeometry( w, w,16,16 ), 1200 ]
];

    geometry[0][0].faceVertexUvs[0] = [];

    for(var p = 0; p < geometry[0][0].faces.length; p++){ 
        geometry[0][0].faceVertexUvs[0].push([
        new THREE.Vector2(0.0, 0.0),
        new THREE.Vector2(0.0, 1),
        new THREE.Vector2( 1, 1 ), 
        new THREE.Vector2(1.0, 0.0)]);  
    }

这个结果的图像,你会注意到所有的顶点都是相同的,但它们不应该是相同的

再次更新: 当两个三角形组成四边形时,我必须遍历面的每个顶点以避免上述问题,我想我可能已经解决了这个问题...将更新

希望最后更新: 下面是源代码,但我不知道如何让算法按预期显示纹理。

            /*
            j and t are rows & columns looping by 4x4 grid
            row = 4 col = 4;
            */

            for( i = 0; i < geometry.length; i ++ ) {
            var mesh = new THREE.Mesh( geometry[ i ][ 0 ], customMaterial);
            mesh.geometry.computeBoundingBox();
            var max     =  mesh.geometry.boundingBox.max;
            var min     =  mesh.geometry.boundingBox.min;
            var offset  = new THREE.Vector2(0 - min.x*t*j+w, 0- min.y*j+w);//here is my issue
            var range   = new THREE.Vector2(max.x - min.x*row*2, max.y - min.y*col*2);
            mesh.geometry.faceVertexUvs[0] = [];
            var faces =  mesh.geometry.faces;

            for (p = 0; p <  mesh.geometry.faces.length ; p++) {
                var v1 =  mesh.geometry.vertices[faces[p].a];
                var v2 =  mesh.geometry.vertices[faces[p].b];
                var v3 =  mesh.geometry.vertices[faces[p].c];
                mesh.geometry.faceVertexUvs[0].push([
                new THREE.Vector2( ( v1.x + offset.x ) / range.x , ( v1.y + offset.y ) / range.y ),
                new THREE.Vector2( ( v2.x + offset.x ) / range.x , ( v2.y + offset.y ) / range.y ),
                new THREE.Vector2( ( v3.x + offset.x ) / range.x , ( v3.y + offset.y ) / range.y )
                ]);

            }

您会注意到下面的红色图像是无缝的,因为其他图块没有与纹理对齐。

答案如下:

      var offset  = new THREE.Vector2(w - min.x-w+(w*t), w- min.y+w+(w*-j+w));
      var range   = new THREE.Vector2(max.x - min.x*7, max.y - min.y*7);

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