设置 window 像素的正确(且无闪烁)方式?

Correct (and flicker-free) way of setting window pixels?

我正在努力找出在 WM_PAINT 期间将纯 RGBA 值数组转储到 Win32 window 客户区的正确方法。我有以下代码,但它看起来已经很复杂,我什至没有完成:

case WM_ERASEBKGND:
  return 1;
case WM_PAINT:
{
  PAINTSTRUCT paintInfo{};
  HDC device = BeginPaint(window, &paintInfo);
  if (device == nullptr)
    throw runtime_error(RG_LOCATION());
  ScopeExit endPaint([&] { EndPaint(window, &paintInfo); });

  HDC offscreenDevice = CreateCompatibleDC(device);
  ScopeExit deleteOffscreenDevice([&] { DeleteDC(offscreenDevice); });
  HBITMAP offscreenBitmap = CreateCompatibleBitmap(device, Distance(paintInfo.rcPaint.left, paintInfo.rcPaint.right),
                                                   Distance(paintInfo.rcPaint.top, paintInfo.rcPaint.bottom));
  ScopeExit deleteOffscreenBitmap([&] { DeleteObject(offscreenBitmap); });
  HBITMAP previousBitmap = reinterpret_cast<HBITMAP>(SelectObject(offscreenDevice, offscreenBitmap));

  // now I need to blit the available pixel data...
  vector<array<uint8_t, 4>> mypixels;
  // ...onto the client area of the window.

  // What do I do next?
  // CreateDIBSection ?
  // BitBlt ?

  return 0;
}

关于源 "image" 内存格式,我有一些回旋余地,因此我可以匹配目标需要的任何内容。

我这样做正确吗?有没有更好的方法?

P.S.: 显然,每次出现 WM_PAINT 时,我都会存储而不是重新创建大部分对象。这只是一个 example/WIP.

编辑: 添加了对 WM_ERASEBKGND.

的处理

Edit 2: 好的,看来我需要更具体一些。我不是在寻找我发布的代码的实际问题。这只是我目前在工作流程方面的一个例子。这意味着我有 window HDC、一个屏幕外 HDC、一个屏幕外 HBITMAP 和一个指向我的像素的指针,比方说,这是一个假设的 R8G8B8A8 内存布局。我该如何处理这些对象?我是否通过 CreateDIBSection 创建另一个 HBITMAP 并将我的像素写入其中?之后我该怎么办?

编辑 3: 请参阅 Barmak Shemirani 的回答以获得正确的解决方案(我的示例代码有问题)。另请查看 Paul Sanders 的回答以了解一些现代 WinAPI 技巧。

谢谢大家!

关于无闪烁绘图,Vista 和更高版本在 Win32 中内置了双缓冲支持 API。我从 this article. More info at MSDN 改编了下面的代码。 Barmak 的回答向您展示了如何绘制像素。

初始化(每个线程):

BufferedPaintInit();

终止(每个线程):

BufferedPaintUnInit();

在你的 WndProc 中:

case WM_PAINT:
{
    // Set things up in the usual way
    PAINTSTRUCT ps;     
    HDC hDC = BeginPaint (hWnd, &ps);

    RECT rc;
    GetClientRect (hWnd, &rc);

    // Try to use buffered painting (may fail, so they say)
    HDC hBufferedDC;
    HPAINTBUFFER hBufferedPaint = BeginBufferedPaint (hDC, &rc, BPBF_COMPATIBLEBITMAP, NULL, &hBufferedDC);

    if (hBufferedPaint)
        hDC = hBufferedDC;

    // Draw stuff into hDC

    // Clean up    
    if (hBufferedPaint)
        EndBufferedPaint (hBufferedPaint, TRUE);

    // Finished
    EndPaint (hWnd, &ps);
    break;
}

没什么,真的。

要打印 mypixels 向量,请使用 SetDIBitsToDevice 绘制到设备上下文。或者使用 SetDIBits 创建一个新的 HBITMAP 对象。

为简单起见,此示例直接绘制到HDC。但是你可以使用 CreateCompatibleDC 进行缓冲,或者使用其他答案中显示的缓冲方法。

case WM_PAINT:
{
    //int w = width of source bitmap
    //int h = height of source bitmap
    //optional: make sure width and height are correct
    assert(mypixels.size() == w * h);

    PAINTSTRUCT ps;
    auto hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

    BITMAPINFOHEADER bi{ sizeof(bi) };
    bi.biWidth = w;
    bi.biHeight = h;
    bi.biPlanes = 1;
    bi.biBitCount = 32;
    bi.biCompression = BI_RGB;

    SetDIBitsToDevice(hdc, 0, 0, w, h, 0, 0, 0, h, &mypixels[0],
        (BITMAPINFO*)&bi, DIB_RGB_COLORS);

    EndPaint(hwnd, &ps);

    return 0;
}

使用内存直流:

case WM_PAINT:
{
    RECT rc;
    GetClientRect(hwnd, &rc);
    int canvas_width = rc.right;
    int canvas_height = rc.bottom;

    PAINTSTRUCT ps;
    auto hdc = BeginPaint(hwnd, &ps);

    //create memory dc:
    auto memdc = CreateCompatibleDC(hdc);
    auto hbmp = CreateCompatibleBitmap(hdc, canvas_width, canvas_height);
    auto oldbmp = SelectObject(memdc, hbmp); //<- memdc is ready

    //draw on memory dc:
    BITMAPINFOHEADER bi{ sizeof(bi), w, h, 1, 32, BI_RGB };
    SetDIBitsToDevice(memdc, 0, 0, w, h, 0, 0, 0, h, mypixels.data(),
        (BITMAPINFO*)&bi, DIB_RGB_COLORS);

    //draw on actual dc:
    BitBlt(hdc, 0, 0, canvas_width, canvas_height, memdc, 0, 0, SRCCOPY);

    //clean up:
    SelectObject(memdc, oldbmp);
    DeleteObject(hbmp);
    DeleteDC(memdc);
    EndPaint(hwnd, &ps);

    return 0;
}