在哪里声明对象以使用它(fltk)

where to declare object to use it (fltk)

我在访问 fltk 中的对象或其方法时遇到问题。 我有一个名为 MyWindow 的 Class,它是 Fl_Window 的子 class。 所以基本上我想使用一个在私有部分声明为 int main 或 Mywindow 的对象。我的问题是我不能那样使用它。如果它被声明为全局,它只允许我使用该对象。我能不能像这样把它放在堆上: Classname *pointer = new Classname(); ?如果可以,我该在哪里做? 如果我在回调中需要该对象或其函数,回调函数将如何工作? 我应该在回调参数中使用指向它的指针吗? 可以说我想点击按钮,我需要它对对象做一些事情并改变一个值。 我知道很多问题,我真的迷路了。 有人可以指出我正确的方向吗?谢谢! :)

将数据传递到 GUI 的简单案例

class MyData
{
    // The data model
};

class MyWindow: public FL_Window
{
    MyData* m_data;
public:
    void Data(MyData* data) { m_data = data; }
    ...
};

int main()
{
    MyWindow gui;
    MyData data;

    // Tell the gui about the data
    gui.Data(data);
    ...
    // Setup the dialog
    gui.begin();
    ...
    gui.end();
    gui.show();
    return FL::run();
}

对于回调,分两个阶段进行

class NeedingACallback
{
public:
    void Setup()
    {
        ...
        FL_xxx* w = new FL_xxx(xpos, ypos, wid, hgt, name);
        ...
        //                    v Pass the instance to the static
        w->callback(_EventCB, this);
    }

    // The callback
    static void _EventCB(FL_Widget* w, void* client)
    {
        // Convert the void* back to the instance
        NeedingACallback* self = reinterpret_cast<NeedingACallback*>(client);
        self->EventCB();
    }

    // Make life simple so you don't have to put self-> in front of
    // all the instance data accessed
    void EventCB()
    {
        // Callback for this instance of the class
    }
};

EDIT 听起来您有多个数据实例。另一种技术是将数据作为参考。这必须在构造函数中完成。这样,m_data和main中的数据都指向同一个内存区域。

class MyWindow: public FL_Window
{
    MyData& m_data;
public:
    MyWindow(int wid, int hgt, MyData& data, const char* title=0)
   : FL_Window(wid,hgt,title)
   , m_data(data)
    {
    ...
    }
};

int main()
{
    MyData data;
    MyWindow gui(100, 100, data, "Call me Mr");

    ...
    // Setup the dialog
    gui.begin();
    ...
    gui.end();
    gui.show();
    return FL::run();
}