具有自定义帧缓冲区和多个渲染目标的 QOpenGLWidget

QOpenGLWidget with custom framebuffer and multiple render targets

相关,我正在尝试渲染分割蒙版以启用对象拾取。但是我无法达到预期的效果。

选项 1 根本不起作用。我无法检索颜色附件 1 的内容,也无法检查它是否存在(我仅使用本机 OpenGL 调用创建了附件)。

使用 this post,我能够通过创建带有第二个颜色附件的自定义帧缓冲区来重现 green.pngred.png 图像,然后将其绑定并吸引到(全部在 paintGL() 中)。

不知何故我不得不使用这个人的帧缓冲区创建代码,因为当我自己创建帧缓冲区时总是有一个警告说 toImage called for missing color attachment,尽管我附上了颜色附件并且 textures() 调用了帧缓冲区返回了两个对象。然后我尝试在

之后插入我的渲染代码
GLfloat red[4] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
f->glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, red);

GLfloat green[4] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
f->glClearBufferfv(GL_COLOR, 1, green);

但这仍然导致了红色和绿色图像。但是当使用正常的默认帧缓冲区时,代码可以很好地渲染。我将着色器调整为(用于测试目的的简短版本):

void main() {
       gl_FragData[0] = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
       gl_FragData[1] = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

由于我能够生成红色和绿色图像,我假设一定有一种方法可以使用此自定义帧缓冲区检索片段数据。我现在拥有的解决方案是程序的完整(!)副本和另一个专用片段着色器,其唯一目的是渲染分段,并再次执行所有 OpenGL 绘制调用。正如您所猜到的,这是一个有点丑陋的解决方案,虽然场景不是那么大而且我的电脑能够轻松处理。有人拿到 idea/link 了吗?

如果要在 Fragment shader, then you have to declare multiple output 个变量中写入多个渲染目标:

#version 330

layout(location = 0) out vec4 fragData0;
layout(location = 1) out vec4 fragData1;

void main() 
{
    fragData0 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    fragData1 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

从 GLSL 1.1 版(#version 110、OpenGL 2.0)到 GLSL 1.5 版(#version 150、OpenGL 3.2),同样可以通过写入内置片段着色器输出变量 gl_FragData.

void main() 
{
    gl_FragData[0] = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    gl_FragData[1] = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}

另见 Fragment Shader Outputs - Through The Ages


要在 Qt 中使用多个渲染目标,必须将第二个颜色附件添加到帧缓冲区,并且颜色缓冲区列表必须由 glDrawBuffers:

指定
QOpenGLShaderProgram *program;
QOpenGLFramebufferObject *fb; 
int fb_width;
int fb_height,

fb = new QOpenGLFramebufferObject( fb_width, fb_height );
fb->addColorAttachment( fb_width, fb_height );

glViewport(0, 0, fb_width, fb_height);
fb->bind();
glClearColor(0, 0, 0, 1);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

GLenum buffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
glDrawBuffers(2, buffers);

program->bind();
// ..... do the drawing    

program->release();
fb->release();

可以访问附加到帧缓冲区的 OpenGL 纹理对象:

QVector<GLuint> fb_textrues = fb->textures();