由于某种原因,客户端未调用服务器 RPC

Server RPC is not called by client for some reason

所以我刚刚开始在 Unreal 中开发一个新项目,该项目旨在成为一个简单的联网多人游戏。到目前为止,我所做的是制作一个 Weapon class 来处理射弹的生成,并在 BeginPlay 上为玩家角色提供一个武器实例。

武器 class 很简单,但我遇到的问题是我用于生成射弹的服务器 RPC 不是从客户端调用的,只是从服务器调用的。

我是这样调用这个 RPC 的:

玩家角色有一个 OnFire 方法,它绑定到一个输入操作。 然后调用玩家当前拥有的武器的 Fire 方法。

// Bind fire event
PlayerInputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &AMultiplayerFPSCharacter::OnFire);

 ...

 void AMultiplayerFPSCharacter::OnFire()
 {
      // Call our weapon's fire method
      if (CurrentWeapon)
      {
          CurrentWeapon->Fire(GetControlRotation());
      }
 }

现在,武器的 Fire 方法只是调用服务器 RPC 来实际处理射弹的生成。

 void AWeapon::Fire(const FRotator SpawnRotation)
 {
      UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("LOCAL Fire"));


      Server_Fire(SpawnRotation);
 }

 void AWeapon::Server_Fire_Implementation(const FRotator SpawnRotation)
 {
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("SERVER RPC: Called RPC"));


    // try and fire a projectile
    if (ProjectileClass != NULL)
    {
        // Spawn Projectile
        ....
    }
 }

我还有服务器 RPC 的验证方法,它只是 returns 正确,所以我可以确保它确实有效。

这个实现在服务器或 Listen-Server 上都很好,但是当我从客户端调用它时,我只得到武器上的本地 Fire 方法。客户端甚至从不调用服务器 RPC。

我认为我找到的一个变通方法是将玩家角色的 OnFire 方法也设为服务器 RPC,但感觉这并不是执行此操作的最佳方法。

谁能解释为什么会这样?

客户端只能调用网络拥有的actor 上的服务器RPC。例如,客户端网络拥有他的 PlayerController,因此您可以向其添加 RPC 并调用它。如果你在服务器拥有的对象上调用它,就像我假设你的 AWeapon actor 一样,日志将显示类似 "can't call RPC on non-owned object".

的内容