RenderPass 在 Qt3D 中是如何工作的
How does RenderPass work in Qt3D
在给定的代码中,RenderPass 和 filterKeys 的用途是什么,它是如何工作的?
FilterKey { 名称:"pass";值:"shadowmap"}
在上面的语句中谁使用了这些名称和值?
Technique {
graphicsApiFilter {
api: GraphicsApiFilter.OpenGL
profile: GraphicsApiFilter.CoreProfile
majorVersion: 3
minorVersion: 2
}
renderPasses: [
RenderPass {
filterKeys: [ FilterKey { name: "pass"; value: "shadowmap" } ]
shaderProgram: ShaderProgram {
vertexShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/shadowmap.vert")
fragmentShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/shadowmap.frag")
}
renderStates: [
PolygonOffset { scaleFactor: 4; depthSteps: 4 },
DepthTest { depthFunction: DepthTest.Less }
]
},
RenderPass {
filterKeys: [ FilterKey { name : "pass"; value : "forward" } ]
shaderProgram: ShaderProgram {
vertexShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/ads.vert")
fragmentShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/ads.frag")
}
// no special render state set => use the default set of states
}
]
}
过滤键需要与框架图中 RenderPassFilter 中相应的过滤键相匹配。
例如,如果您想要一个仅使用前向传递中指定的着色器渲染的帧图,您可以编写如下内容:
RenderSettings{
activeFrameGraph: Viewport {
RenderPassFilter {
matchAny: [FilterKey { name: "pass"; value: "forward" }]
RenderSurfaceSelector {
ClearBuffers {
}
}
}
}
}
同一个帧图中可以有多个 RenderPassFilters。这允许您使用不同的着色器渲染相同的场景,例如在不同的视口中显示具有不同效果的场景,或者绘制不同的纹理并在最终通道中将它们混合在一起。
在给定的代码中,RenderPass 和 filterKeys 的用途是什么,它是如何工作的?
FilterKey { 名称:"pass";值:"shadowmap"}
在上面的语句中谁使用了这些名称和值?
Technique {
graphicsApiFilter {
api: GraphicsApiFilter.OpenGL
profile: GraphicsApiFilter.CoreProfile
majorVersion: 3
minorVersion: 2
}
renderPasses: [
RenderPass {
filterKeys: [ FilterKey { name: "pass"; value: "shadowmap" } ]
shaderProgram: ShaderProgram {
vertexShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/shadowmap.vert")
fragmentShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/shadowmap.frag")
}
renderStates: [
PolygonOffset { scaleFactor: 4; depthSteps: 4 },
DepthTest { depthFunction: DepthTest.Less }
]
},
RenderPass {
filterKeys: [ FilterKey { name : "pass"; value : "forward" } ]
shaderProgram: ShaderProgram {
vertexShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/ads.vert")
fragmentShaderCode: loadSource("qrc:/shaders/ads.frag")
}
// no special render state set => use the default set of states
}
]
}
过滤键需要与框架图中 RenderPassFilter 中相应的过滤键相匹配。
例如,如果您想要一个仅使用前向传递中指定的着色器渲染的帧图,您可以编写如下内容:
RenderSettings{
activeFrameGraph: Viewport {
RenderPassFilter {
matchAny: [FilterKey { name: "pass"; value: "forward" }]
RenderSurfaceSelector {
ClearBuffers {
}
}
}
}
}
同一个帧图中可以有多个 RenderPassFilters。这允许您使用不同的着色器渲染相同的场景,例如在不同的视口中显示具有不同效果的场景,或者绘制不同的纹理并在最终通道中将它们混合在一起。