当玩家悬停在 HTML-5 canvas 上时,如何正确地移除球?

How to properly remove a ball from an HTML-5 canvas when the player hovers on it?

我开发了一个小游戏,要求玩家 "eat" 只有 HTML5-canvas 中的绿球才能成功。

我讲到当你悬停在球上时它会被吃掉的部分。但是出现了一些非常奇怪的行为。不是只有一个球被吃掉,而是很多球突然消失了。

这是我的代码:

body {
    overflow: hidden;
    background: rgba(82, 80, 78, 0.75)
}

#gameCanvas {
    border: 0.25em solid black;
    background-color: rgba(255,235,205,0.5);
    margin-top: 1.25vh;
}

* {
    margin: 0;
    padding: 0;
    border: 0;
    outline: 0;
    font-size: 100%;
    vertical-align: baseline;
    background: transparent;
}

#flexContainer {
    margin-top: 0.5em;
    font-family: Verdana;
    font-size: 2.5em;
    display: flex;
    justify-content: space-around;
}

#flexContainer span{
    background: rgba(255, 180, 0, 0.50);
    transition-duration: 0.5s;
    padding: 0.1em;
    border-radius:0.25em;
}

#flexContainer span:hover {
    background: rgba(255, 180, 0, 0.8);
    transition-duration: 0.5s;
    border-radius: 1em;
    cursor:pointer;
}
<!DOCTYPE html>

<html lang="en" xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
    <link type="text/css" rel="stylesheet" href="EatTheBall.css" />
    <meta charset="utf-8" />
    <title>EatTheBall!</title>
</head>
<body>
    <div id="flexContainer">
        <span id="49" onclick="changeNumBalls();">Level 1</span>
        <span id="30" onclick="changeNumBalls();">Level 2</span>
        <span id="20" onclick="changeNumBalls();">Level 3</span>
        <span id="10" onclick="changeNumBalls();">Level 4</span>
        <span id="0" onclick="changeNumBalls();">Level 5</span>
    </div>
    <canvas id="gameCanvas"></canvas>
    <!--Start of JavaScript code-->
    <script>
        var XPos = 0;
        var YPos = 0;

        var n = 40;

        var gameCanvas = document.body.querySelector("#gameCanvas");
        var ctx = gameCanvas.getContext("2d");

        var colorArray = ["red", "orange", "yellow", "green", "blue", "indigo", "violet"];
        var balls = [];

        window.onload = function initial() {
            gameCanvas.height = 0.9 * window.innerHeight;
            gameCanvas.width = 0.995 * window.innerWidth;

            window.addEventListener("resize", function (evt) {
                gameCanvas.height = 0.9 * window.innerHeight;
                gameCanvas.width = 0.995 * window.innerWidth;
                gameCanvas.style.marginTop = (1.25 * window*innerHeight) +"vh";
            })
            movePlayer();
            MainLoop(); 
            addBalls();
        }

        function MainLoop() {
            ctx.clearRect(0, 0, gameCanvas.width, gameCanvas.height);
  
            drawBalls(balls);
            animateBalls(balls);

            requestAnimationFrame(MainLoop);
        }

        function addBalls() {
            while (n < 50) {
                n++;
                var b = {
                    x: window.innerWidth / 2,
                    y: window.innerHeight / 2,
                    radius: Math.random() * 30 + 15,
                    speedX: -7.5 + Math.random() * 15,
                    speedY: -7.5 + Math.random() * 15,
                    color : colorArray[Math.round(Math.random() * 6)]
                }
                balls.push(b);
            }
        }
        function drawBalls(ballArray) {
            ballArray.forEach(function (b) {
                drawOneBall(b);
            });
            drawPlayer();
        }
        function animateBalls(ballArray) {
            ballArray.forEach(function (b) {
                b.x += b.speedX;
                b.y += b.speedY;
                testCollisionBallWithWalls(b);
            });   
        }
        function drawOneBall(b) {
            ctx.save();
            ctx.beginPath();
            ctx.arc(b.x, b.y, b.radius, 0, Math.PI * 2);
            ctx.fillStyle = b.color;
            ctx.fill();
            ctx.restore();
        }
        function testCollisionBallWithWalls(b) {
            if ((b.x + b.radius > gameCanvas.width) || (b.x - b.radius < 0)) {
                b.speedX = -b.speedX;
            };
            if ((b.y + b.radius > gameCanvas.height) || (b.y - b.radius < 0)) {
                b.speedY = -b.speedY;
            };
            if (XPos > b.x - b.radius && XPos < b.x + b.radius && YPos > b.y - b.radius && YPos < b.y + b.radius) {
                balls.splice(b, 1);
            }
            if (XPos < b.x - b.radius && XPos > b.x + b.radius && YPos < b.y - b.radius && YPos > b.y + b.radius) {
                balls.splice(b, 1);
            }
        }
        function changeNumBalls() {
            n = event.currentTarget.id;
            balls = [];
            addBalls();
            drawBalls(balls);
            animateBalls(balls);
        }
        function drawPlayer() {
            ctx.save();
            ctx.fillStyle = "red";
            ctx.fillRect(XPos, YPos, 30, 30);
            ctx.restore();
        }
        function movePlayer() {
            gameCanvas.addEventListener("mousemove", function (evt) {
                XPos = evt.clientX - 15;
                YPos = evt.clientY - 100;
            })
        }
    </script>
</body>
</html>

代码解释时间!

思路是,我一开始就声明了一个变量,名字叫"balls",我给它赋了一个空数组的值。然后使用 while 循环创建球。 while 循环不断向空数组添加新的对象字面量,这些字面量描述了球的属性(也就是球中心的位置、半径的长度等)。接下来,我调用了 2 个函数,其中一个函数使用已添加到数组中的每个对象字面量中的属性实际绘制球。另一个用于制作球的动画。我对这两个函数都使用了 forEach() 方法。

至于播放器,我在 canvas 中创建了一个 fillRect()。我使用 canvas.addEventListener('mouseover', ...) 将 x1 和 y1 属性*设置为光标的位置


*fillRect(x1, y1, x2, y2)
接下来是棘手的部分...

碰撞检测!

每当玩家移动到其中一个球时,球应使用 array.splice() 方法自动消失。但是,这不会发生。如前所述,不是只有一个球消失,而是不止一个球消失。

我实际上已经了解了问题究竟是如何产生的。当球与玩家碰撞时,如果不使用 array.splice(),您只需在控制台中显示一条随机消息 (console.log(random shit) ), 该消息将不会只显示一次,它会显示多次


如果我的解释不够清楚,那么请您自己检查代码并尝试理解它。我会非常感激不尽,提前致谢。

splice() 方法需要索引作为开始更改数组的第一个参数。在那种情况下,balls.indexOf(b) 可以给出球在数组 balls 中的位置。所以它会起作用,如果你稍微改变 testCollisionBallWithWalls 函数:

function testCollisionBallWithWalls(b) {
   if ((b.x + b.radius > gameCanvas.width) || (b.x - b.radius < 0)) {
      b.speedX = -b.speedX;
   };

   if ((b.y + b.radius > gameCanvas.height) || (b.y - b.radius < 0)) {
       b.speedY = -b.speedY;
   };

   if (XPos > b.x - b.radius && XPos < b.x + b.radius && YPos > b.y - 
   b.radius && YPos < b.y + b.radius) {
      balls.splice(balls.indexOf(b), 1);
   }
}