如何使用 Minimax Algorithem.and Alpha Beta Pruning 解决 Tic Tac Toe 4x4 游戏

How to solve Tic Tac Toe 4x4 game using Minimax Algorithem.and Alpha Beta Pruning

我使用 Minimax 和 Alpha Beta P运行ing 制作了一个井字游戏。我想为 Tic Tac Toe (10x10) 游戏制作计算机 AI,但它的游戏树大得离谱。

我的代码是这样的,我只需要更改两个变量来更改棋盘大小 + 连续获胜所需的单元格。 示例:

boardSize = 3 // This is for 3x3 tic tac toe

boardSize = 4 // This is for 4x4 tic tac toe

boardSize = 10 // This is for 10x10 tic tac toe

winStreak = 3 // Need to make 3 cells in a row to win

winStreak = 4 // Need to make 4 cells in a row to win

希望你明白了。

所以,我改变了我的计划,将 Tic Tac Toe 从 10x10 改为 3x3,并且效果很好。

然后我更改 boardSize = 4winStreak = 3 使其成为 (4x4) 井字游戏。

现在,我认为带有 Alpha Beta P运行ing 的 Minimax 足以解决 4x4,但惊讶地发现,事实并非如此。

当我迈出第一步(人类)时,minimax 算法搜索了 5-10 分钟,然后浏览器选项卡就崩溃了。它甚至无法迈出第一步。

如何提高它的速度?人们甚至可以使用 Minimax + Alpha Beta P运行ing 解决国际象棋,但我的代码有什么问题?

我的完整代码大约有200-300行,所以我只写伪代码。

humanMakeMove();

Minimax(); // Bot calls Minimax function to make a move

function Minimax(board, player) {
if (checkResult() != 0) // 0 = Game is on
   return checkResult(); // 1 = Win, 0.5 = Draw, -1 = Lose   

   availableMoves = getAvailableMoves();

   for(i = 0; i < availableMoves.length;i++)
   {
        move = availableMoves[i]; 
        removeMoveFromAvailableMovesArray(move);
        if (player == "X")
            score = Minimax(board, "O");
        else
            score = Minimax(board, "X");
        board[i] = "-"; // "-" means empty space


        if (depth of tree is on first level && score == 1)
                return maxScore; //Alpha Beta Pruning is applied here, if we get score of 1, then we don't need to search more. 


   }
}

我还可以应用哪些优化来使代码 运行 更快?

有几种方法可以提高程序的性能。

  1. 评估功能。目前看来您仅在到达终端游戏节点时才应用评估功能。在像 3x3 tic-tac-toe 这样的游戏中,这是一种合理的方法,因为搜索树很小,叶节点可以在短时间内从起始位置到达。但是对于在较大棋盘上玩的游戏(如国际象棋、围棋等),在到达终端节点之前不能递归(这会花费太多时间)。所以你需要决定停止哪个递归深度,并尝试根据游戏的 tactical/strategical 原则评估当前位置。为了做到这一点,您需要编写一个启发式评估函数,它将为您提供头寸的价值。然后,您可以将该值向上传播到搜索树以确定最佳着法。整个程序的质量在很大程度上取决于 eval 函数的质量。
  2. 着法顺序。生成所有有效着法的列表后,根据评估函数对它们进行降序排序。这样,算法将首先考虑好的移动,这些移动更有可能产生高 alpha-beta 截止值,从而导致更多节点被 p运行ed.
  3. 通过主要变体搜索进行迭代加深。 不要以某个固定深度初始调用 minimax 函数,而是尝试先以深度 1 调用它,然后是 2、3、...。 ..(达到每次移动截止时间时停止)。存储使用 minimax 深度 k 找到的最佳移动,并将其用作深度 k + 1 的 minimax 中的第一个候选者。此外,您不仅可以存储最佳着法,还可以存储最佳着法的整个序列,这称为主要变化。因此,在找到深度 k 的主要变化后,将其提供给深度 k + 1 的 minimax 调用,它通常会产生很多好的 alpha-beta 截止值。
  4. 开篇。如果您知道前几个(或什至几十个)回合的好动作是什么,您可以将它们硬编码在开篇中。因此,当您的程序面临开卷中的一个位置时,它会立即检索最佳答案。开局书的一个简单示例是硬编码 3×3 井字游戏的第一步到中心广场。这样你的程序将花费零秒来找到第一步。
  5. 换位表。尝试重新使用在位置 X 的极小极大搜索期间找到的最佳移动,以确定与 X 对称的另一个位置 Y 的最佳移动(意思是Y 可以通过 rotations/reflections 从 X 获得)。在棋盘游戏编程中实现换位表的一种常见高级技术称为 Zobrist 哈希。
  6. 并行算法。 尝试并行化您的算法,使其在多核机器上 运行 更快。
  7. 编程语言。 由于您的问题标有 Javascript 标记,我假设您正在使用这种语言来实现算法。 Java就性能而言,script 不被认为是最好的语言。因此,如果您熟悉 C、C++ 或 Java 等语言,用其中一种语言重写程序可以显着提高性能。

最后,你的短语

People are even able to solve chess using Minimax + Alpha Beta Pruning

严格来说是不正确的,因为国际象棋还不是一个解决的游戏。但是存在可以轻松击败人类棋手的国际象棋程序(使用 minimax 和 alpha-beta p运行ing 以及许多其他更高级的技术)。所以程序能打败高手和世界冠军,并不代表它打得完美