使用 SDL 流式传输 UYVY 视频
Streaming UYVY video using SDL
我正在尝试使用 v4l2 从相机捕获图像数据的程序。我抓取了 4 帧并将它们存储在连续内存的缓冲区中。缓冲区中图像的数据格式为UYVY。我需要帮助了解映射图像缓冲区或将它们复制到纹理的步骤,以便我可以像视频一样流式传输它们。
我尝试将 UYVY 文件转换为 BMP 格式并使用 SDL_loadBMP() 函数对其进行流式传输,但帧率非常低。
编辑:这是 SDL 的代码:
"buf"是图片缓冲区,由bmp图片数据组成。我已经将 UYVY 文件转换为 BMP 并传递到这里。我需要直接流式传输 UYVY 的帮助。
void video_stream(unsigned char* buf){
SDL_Surface *image;
SDL_Surface * screen;
SDL_Renderer *renderer;
SDL_Texture* texture;
SDL_Window *window;
SDL_RWops* rw;
SDL_Rect recta;
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
recta.x=0;
recta.y=0;
recta.w=s_format.fmt.pix.width;
recta.h=s_format.fmt.pix.height;
window=SDL_CreateWindow("Streaming", 0, 0, s_format.fmt.pix.width, s_format.fmt.pix.height, SDL_WINDOW_RESIZABLE);
rw=SDL_RWFromMem(buf,s_format.fmt.pix.width*s_format.fmt.pix.height*NUMBER_OF_BYTES_PER_PIXEL+OFFSET);
renderer=SDL_CreateRenderer(window,-1,SDL_RENDERER_ACCELERATED);
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer,s_format.fmt.pix.width,s_format.fmt.pix.height);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer,0,0,0,50);
SDL_RenderClear(renderer);
image=SDL_LoadBMP_RW(rw,1);
texture=SDL_CreateTextureFromSurface(renderer,image);
SDL_RenderCopy(renderer,texture,NULL,&recta);
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_FreeSurface(image);
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
}
SDL_CreateTexture()
with SDL_PIXELFORMAT_UYVY
. Upload new frames using SDL_UpdateTexture()
. Render using SDL_RenderCopy
.
您可以使用SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING
and SDL_LockTexture()
/SDL_UnlockTexture()
来加速纹理更新。
我正在尝试使用 v4l2 从相机捕获图像数据的程序。我抓取了 4 帧并将它们存储在连续内存的缓冲区中。缓冲区中图像的数据格式为UYVY。我需要帮助了解映射图像缓冲区或将它们复制到纹理的步骤,以便我可以像视频一样流式传输它们。
我尝试将 UYVY 文件转换为 BMP 格式并使用 SDL_loadBMP() 函数对其进行流式传输,但帧率非常低。
编辑:这是 SDL 的代码:
"buf"是图片缓冲区,由bmp图片数据组成。我已经将 UYVY 文件转换为 BMP 并传递到这里。我需要直接流式传输 UYVY 的帮助。
void video_stream(unsigned char* buf){
SDL_Surface *image;
SDL_Surface * screen;
SDL_Renderer *renderer;
SDL_Texture* texture;
SDL_Window *window;
SDL_RWops* rw;
SDL_Rect recta;
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
recta.x=0;
recta.y=0;
recta.w=s_format.fmt.pix.width;
recta.h=s_format.fmt.pix.height;
window=SDL_CreateWindow("Streaming", 0, 0, s_format.fmt.pix.width, s_format.fmt.pix.height, SDL_WINDOW_RESIZABLE);
rw=SDL_RWFromMem(buf,s_format.fmt.pix.width*s_format.fmt.pix.height*NUMBER_OF_BYTES_PER_PIXEL+OFFSET);
renderer=SDL_CreateRenderer(window,-1,SDL_RENDERER_ACCELERATED);
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer,s_format.fmt.pix.width,s_format.fmt.pix.height);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer,0,0,0,50);
SDL_RenderClear(renderer);
image=SDL_LoadBMP_RW(rw,1);
texture=SDL_CreateTextureFromSurface(renderer,image);
SDL_RenderCopy(renderer,texture,NULL,&recta);
SDL_RenderPresent(renderer);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_FreeSurface(image);
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
}
SDL_CreateTexture()
with SDL_PIXELFORMAT_UYVY
. Upload new frames using SDL_UpdateTexture()
. Render using SDL_RenderCopy
.
您可以使用SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING
and SDL_LockTexture()
/SDL_UnlockTexture()
来加速纹理更新。