Unity Networking 2d 游戏,ClientRpc 无法正常工作

Unity Networking 2d game, ClientRpc not working correctly

我正在为我的学校项目联网一个 2d 游戏,我在尝试在网络场景中制作玩家 "Evolve" 时遇到了问题。播放器只会在客户端正确进化,而不会在主机上正确进化。导致问题的代码在 Evolve 脚本中的某处,但我不知道如何通过代码显示问题,因为问题在于代码的制定。 因此,我附上了代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine;

public class Evolve : NetworkBehaviour {

    public bool canEvolve;
    public bool isEvolving;
    public int evoTimer;
    public int timeToEvolve;
    public int currentEvo;
    public GameObject Evo0;
    public GameObject Evo1;
    public GameObject Evo2;
    public GameObject nextEvo;
    public GameObject nextA_Atk;
    public GameObject nextB_Atk;

    // Use this for initialization

    void Start() {
        canEvolve = true;
        isEvolving = false;
        evoTimer = 0;
        timeToEvolve = GameObject.FindGameObjectWithTag("Settings").GetComponent<GameSettings>().timeToEvolve;
        currentEvo = -1;
        RpcCallEvolve();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update() {
        if (!isLocalPlayer)
        {
            return;
        }
        if ((Input.GetButton("Evolve")) && (canEvolve == true))
        {
            isEvolving = true;
            evoTimer += 1;
            if (evoTimer >= timeToEvolve)
            {
                RpcCallEvolve();
            }
        }
        else
        {
            isEvolving = false;
            evoTimer = 0;
        }
    }

    [ClientRpc(channel = 0)]
    void RpcCallEvolve()
    {
        currentEvo += 1;
        switch (currentEvo)
        {
            case 0:
                nextEvo = Instantiate(Evo0) as GameObject;
                break;
            case 1:
                nextEvo = Instantiate(Evo1) as GameObject;
                break;
            case 2:
                nextEvo = Instantiate(Evo2) as GameObject;
                break;
            case 3:
                Win(name);
                break;
        }
        GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = nextEvo.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
        GetComponent<PolygonCollider2D>().points = nextEvo.GetComponent<PolygonCollider2D>().points;
        canEvolve = true;
        evoTimer = 0;
        Destroy(nextEvo);
    }
    void Win(string player)
    {
        Debug.Log("Winner is " + player);
        gameObject.SetActive(false);
    }
}

还有一个 link 下载完整的项目,如果这有助于人们找出问题。 https://1drv.ms/u/s!ArLjF5CAV1VwgbxZdCQkb_9PZ_j5kw

我不需要修复或整理其余代码,只需要有关可能解决上述问题的信息。

非常感谢所有提供帮助的人。

查看您的脚本后,似乎存在一些问题。首先,让我们回顾一下使用 ClientRPC 的一些规则:

  • ClientRPC 在 server/host 上调用,相应的方法在所有客户端(包括主机,因为主机是服务器 一个客户合并)
  • ClientRPC 应该只能在服务器上调用,否则它们将无法正常工作。客户端 RPC 可以 由客户端调用,但它们不会向服务器发送任何数据,它会像普通方法一样工作。

现在让我们看看您的脚本。您的 RpcCallEvolve 方法在 Update 方法中被调用,但是您首先要检查的 是脚本是否在本地播放器上。这引入了一些问题,主要是 RpcCallEvolve 方法只会在拥有该播放器的客户端上调用。如果这恰好在 主机的播放器 上被调用,脚本应该可以正常工作,因为 ClientRPC 无论如何都会在服务器上被调用。但是,如果在您的客户端上调用它,它将像常规的本地方法一样工作(如我们前面提到的)。我建议使用命令,以保证在服务器上调用 ClientRPC。命令仅适用于播放器对象,因此请记住此 Evolve 脚本必须在播放器对象上。

[Command]
public void CmdServerEvolve () 
{
    RpcCallEvolve();
}

因此,不要在更新函数中调用 RpcCallEvolve,而是调用 CmdServerEvolve。如果有任何不清楚的地方,请随时提问。希望这对您有所帮助!