传递向量 <struct> 到 Lua table

Passing a Vector<struct> to Lua table

我想通过发送预格式化的 C++ Lua Table:

来改进我的代码
int GetCategory(lua_State* L)
{
    uint32 Type = CHECKVAL<int>(L, 1);
    lua_newtable(L); 
    int tbl = lua_gettop(L);
    uint32 counter = 1;
    // Struct CT { string CategoryBrandName, CategoryName }; > Vector<CT>
    auto list = sManagerMgr->GetAll(); 


    // Hack modify this to send a metatable/UserData/Table whatever is called
    for (auto& elem : list)
    {
        switch (Type)
        {
        case 1:
            lua_pushstring(L, elem->CategoryBrandName);
            break;
        case 2:
            lua_pushstring(L, elem->CategoryName);
            break;
        }
        lua_rawseti(L, tbl, counter);
        counter++;
    }

    lua_settop(L, tbl);
    return 1;
}

基本上, lua_newtable 将 table 推送到 lua 堆栈, lua_gettop 将采用顶部索引,因此 table 所在的索引。 然后 lua_pushstring(L, ELEMENT); lua_rawseti(L, tbl, 计数器);会将 ELEMENT 放入我们使用 gettop 获得的索引 tbl 中的 table。元素的索引就是counter的值。

但这里的问题是我不得不调用函数 GetCategory 两次来填充它,如下所示在我的 .lua 文件中。

table.insert(Group, { GetCategory(1), GetCategory(2) });

当前使用:

print(i, Group(1)[i], Group(2)[i]);

所以..我更愿意调用它一次并直接得到这样的东西:

local Group = 
{ 
        [1] = { "elem->CategoryBrandName[1]", "elem->CategoryName[1]" },
        [2] = { "elem->CategoryBrandName[2]", "elem->CategoryName[2]" }
        --etc
};

我试过将 elem 填充到 2D 数组中[1][2],然后推送数组失败

我对 Table、Metatables、多维数组等进行了大量研究,但找不到适合我需要或有效的东西。

有人有解决办法吗?

为什么你的函数 return 不具有这两个值?然后你可以写

local Group = { GetCategories }

我不是 C API 方面的专家,但我认为这可以通过调用 lua_newtable(L) 来相当容易地完成,所以像这样:

int GetCategories(lua_State* L) {
  lua_settop(L, 0);
  // Discard arguments so we don't have to save the top of the stack
  // and can just use numbers instead (see following lines)
  lua_newtable(L); // Index 1 on stack
  lua_newtable(L); // Index 2 on stack

  // Do your magic

  lua_settop(L, 2); // Get rid of your temp variables
  return 2; // number of values we return in Lua
}

优化提示:你可以使用 lua_createtable 并告诉它每个 table 将有多少个元素,这样 Lua 可以为它预分配一些内存。

编辑:我刚刚注意到这一点,但在您的代码中:

for (auto& elem : list) {
  switch (Type) {
  case 1:
    lua_pushstring(L, elem->CategoryBrandName);
    break;
  case 2:
    lua_pushstring(L, elem->CategoryName);
    break;
  }
  lua_rawseti(L, tbl, counter);
  counter++;
}

你只是不断地将值压入堆栈。对于长向量,这可能会溢出堆栈(越早越好),从而导致麻烦。更好的方法是 1) 推入堆栈 2) 插入 table 3) 弹出它们:

// Modified for my suggested implementation that returns
// two tables. They can easily be turned around here.
for (auto& elem : list) {
  lua_pushstring(L, elem->CategoryBrandName);
  lua_rawseti(L, 1, counter++);
  lua_pop(L, 1);

  lua_pushstring(L, elem->CategoryName);
  lua_rawseti(L, 2, counter++);
  lua_pop(L, 1);
}

了解堆栈中的内容和不在堆栈中的内容始终是个好主意。节省一些内存不仅可以提高性能,还可以避免由于(Lua)堆栈溢出而引起的潜在问题。

最后一个细节:您不需要 Lua 中的 ;,使用它们被认为是不好的风格,除非您在一行中有两个语句 print('more readable'); print('like this')

如果有人正在寻找类似的东西,下面是我使用 lua_createtable 进行管理的方法。它按预期工作,可能需要一些改进。

int GetCategory(lua_State* L)
    {   
        int counter = 1;
        int MaxListSize = 2;
        auto Categories = sManagerMgr->GetAll();

        lua_createtable(L, Categories.size(), 0);

        for (auto& elem : Categories)
        {
            vector<string> list;
            list.reserve(MaxListSize);

            list.emplace_back(elem->CategoryBrandName);
            list.emplace_back(elem->CategoryName);

            Macro::Push(L, counter); // custom
            lua_createtable(L, 0, MaxListSize);

            for (int i = 1; i <= MaxListSize; i++)
            {
                Macro::Push(L, list.at(i - 1)); // custom
                lua_rawseti(L, -2, i);
            }

            lua_settable(L, -3);
            list.clear();
            counter++;
        }
        return 1;
    }

将产生类似于

的输出
local Group = 
{ 
        [1] = { "elem->CategoryBrandName[1]", "elem->CategoryName[2]" },
        [2] = { "elem->CategoryBrandName[1]", "elem->CategoryName[2]" }
        --etc
};