在表面上循环纹理

Looping a texture on a surface

我想知道如何在物体表面循环纹理。

举一个实际的例子,我正在尝试处理渲染 world geometry,这样当我将世界对象的大小调整为其纹理大小的两倍时,纹理就会出现两次 - 尺寸不是原来的两倍。

有什么合适的方法来处理这个问题吗?我唯一能想到的就是在物理上创建一个大小合适的全新纹理并手动复制 X 次,但这听起来会很快占用大量内存。

这是一张图片,显示了我在 X 轴上调整平面大小时所寻找的内容:

连同许多其他变量,我将对象的 UVMap 作为 "texture coordinate" 传递到我的着色器,然后我执行以下操作以在绘制数组调用之前渲染对象的纹理:

QImage image;
image = worldObject->getQImage(i); //Within a for loop, grabs the right texture if the object has differing textures per face of object

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, spot);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image.width(), image.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image.bits());

这很容易做到。当前使用 [0.0, 1.0] 范围内的纹理坐标的地方,您只需使用更大的范围即可。例如,要重复纹理两次,如您的示例所示,您可以在 [0.0, 2.0].

范围内指定纹理坐标

这与使用 GL_REPEAT 纹理环绕模式结合使用:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

这些值实际上是默认值,因此如果您之前没有将它们设置为其他值,则无需设置它们。

这指定应为 [0.0, 1.0] 范围外的纹理坐标重复纹理。例如,纹理坐标在 1.0 和 2.0 之间将等效于 0.0 和 1.0 之间的坐标,重复整个纹理。