Forge 查看器中的裁剪平面无法使用 ShaderMaterial 裁剪对象

clipping planes in forge viewer not able to clip objects with ShaderMaterial

我正在尝试在 forge-viewer 中使用 THREE.ShaderMaterial 添加自定义对象,我能够在 forge-viewer 的 overlayScene 中添加和渲染对象。

我参考了 this 博客以添加相同内容。

我面临的问题是: forge-viewer 的裁剪平面无法裁剪自定义添加的对象。 如果我尝试添加与其他对象相同的对象 material,则剪裁平面能够剪裁它们。

我试过了。但是我收到 Cannot resolve #include<clipping_planes_pars_vertex.glsl> 错误(其他着色器源也一样)。我尝试在 THREE.ShaderChunk 中添加这些着色器,但没有成功。

我看到错误来自 ShaderChunk.ts,因为它没有在 chunks[] 中找到着色器。

  1. 有什么方法可以使用 THREE.ShaderMaterial 的裁剪平面吗?
  2. 我是否需要在 ShaderChunk.tschunks[] 中添加我的自定义着色器?如果是如何?

如果可能,请分享一个演示示例。

与您发现的另一个 Stack Overflow 问题类似,Forge Viewer 中的部分工具使用自定义着色器逻辑,该逻辑仅包含在 Viewer 自己的 material 中。尝试在 material 着色器中包含以下代码片段:

在顶点着色器中:

...
#if NUM_CUTPLANES > 0
    varying vec3 vWorldPosition;
#endif
...
void main() {
    ...
    #if NUM_CUTPLANES > 0
        vWorldPosition = vec3(/* include your own vertex world position here */);
    #endif
    ...
}
...

在片段着色器中:

...
#if NUM_CUTPLANES > 0
    varying highp vec3 vWorldPosition;
#endif

#include<cutplanes>
...
void main() {
    ...
    #if NUM_CUTPLANES > 0
        checkCutPlanes(vWorldPosition);
    #endif
    ...
}
...

并且在定义新的 THREE.ShaderMaterial 时,您还需要包括一些特定于分区的制服:

const uniforms = {
    ...
    "cutplanes": { type: "v4v", value: [] },
    "hatchParams": { type: "v2", value: new THREE.Vector2(1.0, 10.0) },
    "hatchTintColor": { type: "c", value: new THREE.Color( 0xFFFFFF ) },
    "hatchTintIntensity": { type: "f", value: 1.0 },
    ...
}

查看此 gist 以获取向 THREE.ShaderMaterial 添加分段支持的完整示例。