在 Cocos2dx 中使用 Spine
Use Spine in Cocos2dx
在cocos2dx中,我使用classskeletonAnimation
制作骨骼动画,使用spine导出的资源。我们知道 class skeletonAnimation
是节点的 subclass 而不是 sprite.
如何使骨骼动画随心所欲地翻转节点使用sprite节点中的方法setFlippedX()
。
使用继承自class节点的方法:setScaleX(-1),有效!
我已经创建了翻转骨骼动画的方法。
void setFlipX(bool flipX) {
if(flippedX != flipX) {
flippedX = flipX;
flippedX ? setScaleX(-getScaleX()) : setScaleX(getScaleX());
}
}
void setFlipY(bool flipY) {
if(flippedY != flipY) {
flippedY = flipY;
flippedY ? setScaleY(-getScaleX()) : setScaleY(getScaleX());
}
}
并将其命名为:
spinefile->setFlipX(true);
spinefile->setFlipY(true);
在cocos2dx中,我使用classskeletonAnimation
制作骨骼动画,使用spine导出的资源。我们知道 class skeletonAnimation
是节点的 subclass 而不是 sprite.
如何使骨骼动画随心所欲地翻转节点使用sprite节点中的方法setFlippedX()
。
使用继承自class节点的方法:setScaleX(-1),有效!
我已经创建了翻转骨骼动画的方法。
void setFlipX(bool flipX) {
if(flippedX != flipX) {
flippedX = flipX;
flippedX ? setScaleX(-getScaleX()) : setScaleX(getScaleX());
}
}
void setFlipY(bool flipY) {
if(flippedY != flipY) {
flippedY = flipY;
flippedY ? setScaleY(-getScaleX()) : setScaleY(getScaleX());
}
}
并将其命名为:
spinefile->setFlipX(true);
spinefile->setFlipY(true);