Lua - 遍历 table 的问题

Lua - problems iterating through table

我正在尝试编写游戏。

要点是游戏有玩家,我会生成僵尸,它们会走向玩家。

这些是我的文件:

main.lua

local Player = require("player")
local Zombie = require("zombie")

love.window.setTitle("Shooter")

function love.load()
    sprites = {}
    sprites.background = love.graphics.newImage('sprites/background.png')

    player1 = Player
    player1.setPos(300, 300)

    zombies = {}
end

function love.update(dt)
    player1.move(dt)
    player1.rotate()

    for i, z in ipairs(zombies) do
        z.rotate(player1)
        z.move(dt)
    end
end

function love.draw()
    love.graphics.draw(sprites.background, 0, 0)
    love.graphics.draw(player1.sprite, player1.position.x, player1.position.y, player1.angle, nil, nil, player1.sprite:getWidth()/2, player1.sprite:getHeight()/2)

    for i,z in ipairs(zombies) do
        love.graphics.draw(z.sprite, z.position.x, z.position.y, z.angle, nil, nil, z.sprite:getWidth()/2, z.sprite:getHeight()/2)
        love.graphics.printf("order" ..i, 0, 50, love.graphics.getWidth(), "center")
    end
end

function distance(player, enemy)
    return math.sqrt((player.position.x - enemy.position.x)^2 + (player.position.y - enemy.position.y)^2)
end

function love.keypressed(key, scancode, isrepeat)
    if key == "u" then
        spawnZombie(zombies)
    end
end

zombie.lua

local Zombie =  {
    position = {},
    speed = 1,
    angle = 0,
    sprite = love.graphics.newImage('sprites/zombie.png')
}

function Zombie.setPos(x, y)
    Zombie.position.x = x
    Zombie.position.y = y
end

function Zombie.move(dt)
    distance = Zombie.speed * dt * 60  
    Zombie.position.x = Zombie.position.x + math.cos(Zombie.angle) * distance
    Zombie.position.y = Zombie.position.y + math.sin(Zombie.angle) * distance
end

function Zombie.rotate(player) 
    Zombie.angle = math.atan2(player.position.y - Zombie.position.y, player.position.x - Zombie.position.x)
end

function spawnZombie(zombieTable)
    zombie = Zombie
    zombie.setPos(math.random(0, love.graphics.getWidth()), math.random(0, love.graphics.getHeight()))

    table.insert(zombieTable, zombie)
end

return Zombie

最后,player.lua文件完成。

spawnZombie() 应该创建一个新僵尸并将其插入 zombies table。 love.draw() 应该遍历 zombies table 并将它们全部绘制出来。

我遇到了两个问题,很可能相关:

  1. 只会生成一个僵尸。

  2. 每个生成的僵尸都比最后一个快。

这可能意味着只绘制了一个僵尸(table中的第一个)并且他的速度在love.update()函数中增加了。如果该假设是正确的,那么问题可能出在 spawnZombie() 函数中。

如何修复我的程序?

Zombie 是你唯一的僵尸。您创建的每个 "new" 僵尸实际上只是它的别名:

zombie = Zombie 不创建副本,但表示 zombie 只是同一对象的另一个名称。

您需要为每个新僵尸创建一个新的 table。您可能想要使用 方法 以便您可以对每个实例使用相同的函数。

一个方法是用:定义的,并自动获得一个名为self的不可见参数,它是调用该方法的对象。方法被称为 :move(0.5) 而不是 .move(0.5):

function Zombie:move(dt)
    local distance = self.speed * dt * 60  
    self.position.x = self.position.x + math.cos(self.angle) * distance
    self.position.y = self.position.y + math.sin(self.angle) * distance
end

要创建一个新的僵尸实例,您需要使用您想要的初始属性创建一个新的table

local newZombie = {
    position = {},
    speed = 1,
    angle = 0,
}

然后给它一个僵尸该有的所有方法。最简单的方法是使用 metatables__index 元方法向 Lua 解释了在未明确设置 field/method 时该怎么做。这让我们 "copy" 僵尸 "class" 进入新实例:

setmetatable(newZombie, {__index = Zombie})

这可以被包装到 Zombie "class" 上的 "constructor" 方法中。由于此构造函数不作用于现有的僵尸对象,因此您应该使用 . 而不是 ::

来定义和调用它
local Zombie = {}

-- This property is shared between ALL zombies,
-- and changing it will change it for ALL zombies
Zombie.sprite = love.graphics.newImage('sprites/zombie.png')

-- RETURNS a freshly created Zombie instance
function Zombie.create()
    local newZombie = {
        position = {},
        speed = 1,
        angle = 0,
        sprite = love.graphics.newImage('sprites/zombie.png')
    }
    return setmetatable(newZombie, {__index = Zombie})
end

-- MODIFIES the zombie that this is called on
function Zombie:move(dt)
    local distance = self.speed * dt * 60  
    self.position.x = self.position.x + math.cos(self.angle) * distance
    self.position.y = self.position.y + math.sin(self.angle) * distance
end

function Zombie:setPos(x, y)
    self.position.x = x
    self.position.y = y
end

-- MODIFIES zombies by adding a freshly created zombie to it
function spawnZombie(zombies)
    local newZombie = Zombie.create()
    newZombie:setPos(math.random(0, love.graphics.getWidth()), math.random(0, love.graphics.getHeight()))

    table.insert(zombieTable, newZombie)
end


-- In update function:
for i, z in ipairs(zombies) do
    z:rotate(player1)
    z:move(dt)
end

您应该养成在函数中使用 local 变量的习惯,例如 Zombie:move 中的 distance。全局变量很可能会导致错误,并且还会带来(小的)性能损失,因为与所有人共享变量比将其隐藏要花费更多时间(并且还会使 JIT 优化器的工作更加困难)。