SDL2程序只写部分字符串
SDL2 program write only part of string
我有一个带有函数 TextOut
的代码,它每次都会在 window 上写入一个字符,但会有一些延迟。一切正常,但我的程序只将部分字符串写入 window。但是有时程序会写出整个文本。
此函数从 char 创建 wchar
char* cts(char c)
{
char *ptr = (char*)malloc(2 * sizeof(char));
ptr[0] = c;
ptr[1] = '[=10=]';
return ptr;
}
void TextOut(SDL_Renderer *ren, TTF_Font *f)
{
SDL_Surface *sur;
SDL_Texture *tex;
static SDL_Rect rect;
static int32_t x;
//Checking if string is end
if (OUT_STRING[x] == '[=10=]') return;
//Get a wide char from string
char *temp = cts(OUT_STRING[x]);
//Get the size of font
TTF_SizeText(f, temp, &rect.w, &rect.h);
sur = TTF_RenderText_Blended(f, temp, color)
free(temp);
tex = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sur);
SDL_RenderCopy(ren, tex, NULL, &rect);
SDL_RenderPresent(ren);
rect.x += rect.w;
x++;
SDL_FreeSurface(sur);
SDL_Delay(50);
}
int main(int argc, char* argv[])
{
/*
Initialization of Window, Renderer, Font and other things
*/
OUT_STRING = "We are waiting";
while (!quit)
{
while (SDL_PollEvent(&e) != 0)
{
TextOut(renderer, font);
if (e.type == SDL_QUIT) quit = true;
}
}
return 0;
}
对我来说,整个文本总是出现,所以我无法测试这些改进是否能解决您的问题,但它们肯定是您的代码的问题。
您应该释放 cts
中 malloc
分配的内存,例如您可以这样做:
char* temp = cts(OUT_STRING[x]);
TTF_SizeText(f, temp, &rect.w, &rect.h);
free(temp);
检查退出事件是否发生时,不要使用赋值而不是比较。正确的做法是:
if (e.type == SDL_QUIT) quit = true;
检查是否已到达 char
数组末尾时,请勿使用 NULL
。改为这样做:
if (OUT_STRING[x] == '[=12=]') return;
您描述的问题是由于您的事件循环引起的 - 您正在那里调用渲染函数。当您的 window 显示时,会生成多个事件(SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED,等等),因此您的渲染函数调用了几次,但对于您的 "whole" 文本来说还不够。当更多事件到达时(鼠标移动、按键、window 操作……)——您可以看到更多。如果这是不希望的行为 - 你应该使用事件循环来处理事件,例如:
while (!quit)
{
while (SDL_PollEvent(&e) != 0)
{
if (e.type == SDL_QUIT) quit = true;
}
TextOut(renderer, font);
}
在显示所有字符后,您将如何继续绘制,或者为什么需要 malloc(您不需要),这是值得怀疑的。
我有一个带有函数 TextOut
的代码,它每次都会在 window 上写入一个字符,但会有一些延迟。一切正常,但我的程序只将部分字符串写入 window。但是有时程序会写出整个文本。
此函数从 char 创建 wchar
char* cts(char c)
{
char *ptr = (char*)malloc(2 * sizeof(char));
ptr[0] = c;
ptr[1] = '[=10=]';
return ptr;
}
void TextOut(SDL_Renderer *ren, TTF_Font *f)
{
SDL_Surface *sur;
SDL_Texture *tex;
static SDL_Rect rect;
static int32_t x;
//Checking if string is end
if (OUT_STRING[x] == '[=10=]') return;
//Get a wide char from string
char *temp = cts(OUT_STRING[x]);
//Get the size of font
TTF_SizeText(f, temp, &rect.w, &rect.h);
sur = TTF_RenderText_Blended(f, temp, color)
free(temp);
tex = SDL_CreateTextureFromSurface(ren, sur);
SDL_RenderCopy(ren, tex, NULL, &rect);
SDL_RenderPresent(ren);
rect.x += rect.w;
x++;
SDL_FreeSurface(sur);
SDL_Delay(50);
}
int main(int argc, char* argv[])
{
/*
Initialization of Window, Renderer, Font and other things
*/
OUT_STRING = "We are waiting";
while (!quit)
{
while (SDL_PollEvent(&e) != 0)
{
TextOut(renderer, font);
if (e.type == SDL_QUIT) quit = true;
}
}
return 0;
}
对我来说,整个文本总是出现,所以我无法测试这些改进是否能解决您的问题,但它们肯定是您的代码的问题。
您应该释放 cts
中 malloc
分配的内存,例如您可以这样做:
char* temp = cts(OUT_STRING[x]);
TTF_SizeText(f, temp, &rect.w, &rect.h);
free(temp);
检查退出事件是否发生时,不要使用赋值而不是比较。正确的做法是:
if (e.type == SDL_QUIT) quit = true;
检查是否已到达 char
数组末尾时,请勿使用 NULL
。改为这样做:
if (OUT_STRING[x] == '[=12=]') return;
您描述的问题是由于您的事件循环引起的 - 您正在那里调用渲染函数。当您的 window 显示时,会生成多个事件(SDL_WINDOWEVENT_EXPOSED,等等),因此您的渲染函数调用了几次,但对于您的 "whole" 文本来说还不够。当更多事件到达时(鼠标移动、按键、window 操作……)——您可以看到更多。如果这是不希望的行为 - 你应该使用事件循环来处理事件,例如:
while (!quit)
{
while (SDL_PollEvent(&e) != 0)
{
if (e.type == SDL_QUIT) quit = true;
}
TextOut(renderer, font);
}
在显示所有字符后,您将如何继续绘制,或者为什么需要 malloc(您不需要),这是值得怀疑的。