深度不被渲染而是显示覆盖

Depth not being render but instead is displaying overlay

我在我的项目中遇到一个问题,我试图在屏幕上绘制金字塔,但没有显示深度。

public void create(float[] vertices, int[] indices, int numberOfVertices, int numberOfIndices) {
        indexCount = numberOfIndices;
        vao = gl.genVertexArrays(); 
        gl.bindVertexArray(vao);

        IntBuffer indicesBuffer = factory.create(indices);
        ibo = gl.genBuffers();
        gl.bindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
        gl.bufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer, GL_STATIC_DRAW);

        FloatBuffer verticesBuffer = factory.create(vertices);
        vbo = gl.genBuffers();
        gl.bindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
        gl.bufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL_STATIC_DRAW);

        gl.vertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(0);

        gl.bindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);          
        gl.bindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
        gl.bindVertexArray(0);
    }

我使用以下代码创建我的网格对象,其中顶点和索引定义为:

private void createTriangles() {
    float[] vertices = new float[] { 
            //x     y      z
           -1.0f, -1.0f, 0.0f, //0
            0.0f,  0.0f, 1.0f, //1
            1.0f, -1.0f, 0.0f, //2
            0.0f,  1.0f, 0.0f  //3
    };

    int[] indices = new int[] {
        0, 3, 1,
        1, 3, 2, 
        2, 3, 0,
        0, 1, 2
    };
    mesh.create(vertices, indices, 12, 12);
}

为了将它们显示在屏幕上,我从定义为的游戏循环中调用渲染函数。

public void render() {
    gl.bindVertexArray(vao);
    gl.bindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
    gl.drawElements(GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    gl.bindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    gl.bindVertexArray(0);
}

为了创建我的 FloatBuffer 和 IntBuffer,我有一个工厂 class 定义为。

public class BufferFactory {
    public IntBuffer create(int[] indices) {
        IntBuffer buffer = BufferUtils.createIntBuffer(indices.length);
        buffer.put(indices);
        buffer.flip();
        return buffer;
    }

    public FloatBuffer create(float[] vertices) {
        FloatBuffer buffer = BufferUtils.createFloatBuffer(vertices.length);
        buffer.put(vertices);
        buffer.flip();
        return buffer;
    }

}

所以我遇到的问题是它应该在屏幕上绘制四个三角形以形成金字塔,但是我的输出看起来像这样。

我旋转了图像以尝试查看深度,但它是一个平面物体。

我试图通过将我的渲染方法更改为 gl.drawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0); 来尝试单独绘制每个三角形,以便它只绘制一个三角形,从而确定问题可能来自何处。我试图单独绘制所有四个面孔,并且都被绘制到屏幕上。

我发现了问题。我最初缩放三角形使得

model.scale(new Vector3f(0.2f, 0.2f, 0.0f));

结果 z 轴乘以 0。愚蠢的错误,希望这对以后的人有所帮助。