优化片段着色器
Optimize Fragment Shader
我想优化片段着色器的性能。目前我的片段着色器是
fragment half4 fragmen_shader_texture(VertexOutTexture vIn [[stage_in]],
texture2d<half> texture [[texture(0)]]){
constexpr sampler defaultSampler;
half4 color = half4(texture.sample(defaultSampler, vIn.textureCoordinates));
return color;
}
这个的任务是return纹理颜色。反正优化不止这些。
没有优化片段着色器 AFAICT 的选项,它除了对纹理进行采样外几乎什么都不做。但是,根据您的情况,仍有可能通过以下方式进行优化:
- 通过使用更紧凑的纹理格式(565 或 4444 而不是 8888,或者更好的是 4 位或 2 位 PVRTC)来减少带宽使用。
- 如果不需要 alpha 混合,请确保禁用 alpha 混合。
- 如果纹理有很多 'empty space'(例如,考虑带有中央圆形斑点和空白角的粒子纹理),那么您可以通过将其渲染为八边形而不是八边形来确保几何形状更紧密地适合它例如四边形。
- 如果图像有可能被最小化,请启用 mipmapping。禁用更昂贵的 mipmapping 选项,如 trilinear/anisotropic 过滤。
我想优化片段着色器的性能。目前我的片段着色器是
fragment half4 fragmen_shader_texture(VertexOutTexture vIn [[stage_in]],
texture2d<half> texture [[texture(0)]]){
constexpr sampler defaultSampler;
half4 color = half4(texture.sample(defaultSampler, vIn.textureCoordinates));
return color;
}
这个的任务是return纹理颜色。反正优化不止这些。
没有优化片段着色器 AFAICT 的选项,它除了对纹理进行采样外几乎什么都不做。但是,根据您的情况,仍有可能通过以下方式进行优化:
- 通过使用更紧凑的纹理格式(565 或 4444 而不是 8888,或者更好的是 4 位或 2 位 PVRTC)来减少带宽使用。
- 如果不需要 alpha 混合,请确保禁用 alpha 混合。
- 如果纹理有很多 'empty space'(例如,考虑带有中央圆形斑点和空白角的粒子纹理),那么您可以通过将其渲染为八边形而不是八边形来确保几何形状更紧密地适合它例如四边形。
- 如果图像有可能被最小化,请启用 mipmapping。禁用更昂贵的 mipmapping 选项,如 trilinear/anisotropic 过滤。