Boost Graph - 大图上的 Astar 非常慢
Boost Graph - Very slow Astar on big graph
目前我的 Pathfinding 系统遇到了一些问题,它在我的大图上 "anormally" 很慢:
我的图表
- 图形属性:16814 个顶点/61512 条边
- 图是有向的。
- 每个顶点都有一个子图的 ID(岛 ID)→ 子图之间没有解,但总是在同一个子图中。
图的每个顶点定义为:
- 类型(岩石、沙子……)。
- 身高
最后一条规则,地球没有连接到海洋(所以我们有很多子图)。
我的 Astar 配置
我的启发式非常经典:我计算当前顶点位置和目标位置之间的点。
我没有预先计算边的权重。
我使用 "complexe" 算法(取决于步行者的速度,地面的种类,如果我们向上或向下)
float PathWorld::updateWeight(const Agent& agent, const EdgeInfo& edgeInfo) const
{
const Agent::Navigation& navigation = agent.getNavigation();
const auto& fromTerrain = edgeInfo._from->_terrain;
const auto& toTerrain = edgeInfo._to->_terrain;
const float mean = (navigation._speed.at(fromTerrain._type) + navigation._speed.at(toTerrain._type)) * 0.5f;
const float diff = BT::Maths::clamp((1000.0f + toTerrain._height - fromTerrain._height) / 1000.0f, 0.5f, 2.0f);
return edgeInfo._distance / mean * diff;
}
问题
目前,当我计算一条路径时,执行时间不到 1ms 到 1 秒。路径解决方案仅在 8 或 80 个顶点之间,我没有按比例计算的时间。 (所以 8 个顶点路径可能需要 1 秒,80 个顶点路径需要 1 毫秒)。
我用 visual Studio 做了一个快速分析:boost 是我的瓶颈。
代码和测试数据
所有完整的代码和测试数据都可以在我的GitHub.
上找到
https://github.com/Rominitch/myBlogSource/tree/master/DEMO/TestPathfinding
easy/small 演示不会遇到我的问题。只是复杂的情况。
所有图表均由同一程序生成(未发布)。
我的测试程序输出
我的测试程序真的是虚拟的:
- 我从一个节点开始进入我的图表
- 我在此之后使用 XXX 个节点(使用索引)并计算路径。
输出:
Statistics:
Start node: Ocean H= 0 SubGraph= 2
nbValid: 2053/15000 (valid path / number of path computed)
min / max: 1/75 (number of vertex in path computed)
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 7 ms
Statistics:
Start node: Forest H= 100 SubGraph= 1
nbValid: 1420/1500
min / max: 1/76
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 558 ms
Statistics:
Start node: Swamp H= 50 SubGraph= 1
nbValid: 601/1000
min / max: 1/51
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 1246 ms
Statistics:
Start node: Clay H= 300 SubGraph= 22
nbValid: 138/15000
min / max: 1/12
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 0 ms
问题
- 我的问题在哪里? (错误的提升使用/错误的图表/提升限制)
- Boost 是解决寻路问题的好选择(另一个库)?
- 我们可以优化我的图形数据吗(最好的提升算法,减少数据重复,...)?
谢谢!
好的!我发现了我的问题。
目前,Bug 在我的启发式实现中,它不计算当前节点和目标之间距离的平方。
它只是使 "quasi random" 启发式。
此外,就我而言
boost::astar_search
性能不如
boost::astar_search_tree
最后,我也优化了我的图形(删除虚拟边)。
新统计数据:
Statistics:
Start node: Ocean H= 0 SubGraph= 2
nbValid: 2028/15000
min / max: 1/145
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 13 ms
mean: 0 ms
Global time: 1845 ms
Statistics:
Start node: Forest H= 100 SubGraph= 1
nbValid: 1420/1500
min / max: 1/92
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 13 ms
mean: 0 ms
Global time: 1232 ms
Statistics:
Start node: Swamp H= 50 SubGraph= 1
nbValid: 601/1000
min / max: 1/50
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 11 ms
mean: 0 ms
Global time: 504 ms
Statistics:
Start node: Clay H= 300 SubGraph= 23
nbValid: 138/15000
min / max: 1/17
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 1 ms
mean: 0 ms
Global time: 115 ms
目前我的 Pathfinding 系统遇到了一些问题,它在我的大图上 "anormally" 很慢:
我的图表
- 图形属性:16814 个顶点/61512 条边
- 图是有向的。
- 每个顶点都有一个子图的 ID(岛 ID)→ 子图之间没有解,但总是在同一个子图中。
图的每个顶点定义为:
- 类型(岩石、沙子……)。
- 身高
最后一条规则,地球没有连接到海洋(所以我们有很多子图)。
我的 Astar 配置
我的启发式非常经典:我计算当前顶点位置和目标位置之间的点。
我没有预先计算边的权重。 我使用 "complexe" 算法(取决于步行者的速度,地面的种类,如果我们向上或向下)
float PathWorld::updateWeight(const Agent& agent, const EdgeInfo& edgeInfo) const
{
const Agent::Navigation& navigation = agent.getNavigation();
const auto& fromTerrain = edgeInfo._from->_terrain;
const auto& toTerrain = edgeInfo._to->_terrain;
const float mean = (navigation._speed.at(fromTerrain._type) + navigation._speed.at(toTerrain._type)) * 0.5f;
const float diff = BT::Maths::clamp((1000.0f + toTerrain._height - fromTerrain._height) / 1000.0f, 0.5f, 2.0f);
return edgeInfo._distance / mean * diff;
}
问题
目前,当我计算一条路径时,执行时间不到 1ms 到 1 秒。路径解决方案仅在 8 或 80 个顶点之间,我没有按比例计算的时间。 (所以 8 个顶点路径可能需要 1 秒,80 个顶点路径需要 1 毫秒)。
我用 visual Studio 做了一个快速分析:boost 是我的瓶颈。
代码和测试数据
所有完整的代码和测试数据都可以在我的GitHub.
上找到https://github.com/Rominitch/myBlogSource/tree/master/DEMO/TestPathfinding
easy/small 演示不会遇到我的问题。只是复杂的情况。 所有图表均由同一程序生成(未发布)。
我的测试程序输出
我的测试程序真的是虚拟的: - 我从一个节点开始进入我的图表 - 我在此之后使用 XXX 个节点(使用索引)并计算路径。
输出:
Statistics:
Start node: Ocean H= 0 SubGraph= 2
nbValid: 2053/15000 (valid path / number of path computed)
min / max: 1/75 (number of vertex in path computed)
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 7 ms
Statistics:
Start node: Forest H= 100 SubGraph= 1
nbValid: 1420/1500
min / max: 1/76
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 558 ms
Statistics:
Start node: Swamp H= 50 SubGraph= 1
nbValid: 601/1000
min / max: 1/51
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 1246 ms
Statistics:
Start node: Clay H= 300 SubGraph= 22
nbValid: 138/15000
min / max: 1/12
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 0 ms
问题
- 我的问题在哪里? (错误的提升使用/错误的图表/提升限制)
- Boost 是解决寻路问题的好选择(另一个库)?
- 我们可以优化我的图形数据吗(最好的提升算法,减少数据重复,...)?
谢谢!
好的!我发现了我的问题。
目前,Bug 在我的启发式实现中,它不计算当前节点和目标之间距离的平方。 它只是使 "quasi random" 启发式。
此外,就我而言
boost::astar_search
性能不如
boost::astar_search_tree
最后,我也优化了我的图形(删除虚拟边)。
新统计数据:
Statistics:
Start node: Ocean H= 0 SubGraph= 2
nbValid: 2028/15000
min / max: 1/145
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 13 ms
mean: 0 ms
Global time: 1845 ms
Statistics:
Start node: Forest H= 100 SubGraph= 1
nbValid: 1420/1500
min / max: 1/92
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 13 ms
mean: 0 ms
Global time: 1232 ms
Statistics:
Start node: Swamp H= 50 SubGraph= 1
nbValid: 601/1000
min / max: 1/50
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 11 ms
mean: 0 ms
Global time: 504 ms
Statistics:
Start node: Clay H= 300 SubGraph= 23
nbValid: 138/15000
min / max: 1/17
min time for one path: 0 ms
max time for one path: 1 ms
mean: 0 ms
Global time: 115 ms