如何在 MTKView 中使用多重采样?

How to use multisampling with an MTKView?

我正在尝试使用 MTKView 进行多重采样。我有一个 MTKView 和一个代表。我将视图的 sampleCount 属性 设置为 4。我创建了一个将 rasterSampleCount 设置为 4 的管道状态描述符,并使用它来创建我在渲染时使用的渲染管道状态。

在委托的 draw(in:) 方法中,我通过获取视图的当前渲染过程描述符并将 storeAction 设置为 multisampleResolve 来创建渲染过程描述符。我也设置了 tried storeAndMultisampleResolve 无济于事。

我已经为渲染过程描述符创建了一个解析纹理,它与视图具有相同的宽度和高度以及相同的像素格式。

鉴于以上情况,我在渲染过程中得到了一个完整的红色框。我使用金属调试器查看纹理,视图纹理和解析纹理都具有正确的渲染。我在一台 AMD 机器上,其中全红色的纹理通常表示未初始化的纹理。

我需要做些什么才能让渲染显示在屏幕上吗?

以下是我设置视图、管道状态和解析纹理的方式:

    metalView = newMetalView
    metalView.sampleCount = 4
    metalView.clearColor = MTLClearColor(red: 0.0, green: 0.0, blue: 0.0, alpha: 0.0)
    device = newMetalView.device!

    let metalLibrary = device.makeDefaultLibrary()!
    let vertexFunction =  metalLibrary.makeFunction(name: "vertexShader")
    let fragmentFunction = metalLibrary.makeFunction(name: "fragmentShader")

    let pipelineStateDescriptor = MTLRenderPipelineDescriptor.init()
    pipelineStateDescriptor.label = "Particle Renderer"
    pipelineStateDescriptor.vertexFunction = vertexFunction
    pipelineStateDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction
    pipelineStateDescriptor.colorAttachments [ 0 ].pixelFormat = metalView.colorPixelFormat
    pipelineStateDescriptor.rasterSampleCount = 4

    do {
        try pipelineState = device.makeRenderPipelineState(descriptor: pipelineStateDescriptor)
    } catch {
        NSLog("Unable to create pipeline state")
        pipelineState = nil
    }

    let textureDescriptor = MTLTextureDescriptor.texture2DDescriptor(pixelFormat: metalView.colorPixelFormat, width: Int(metalView.bounds.width), height: Int(metalView.bounds.height), mipmapped: false)
    resolveTexture = device.makeTexture(descriptor: textureDescriptor)!

我是这样画的:

    let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()
    commandBuffer?.label = "Partcle Command Buffer"
    let renderPassDescriptor = metalView.currentRenderPassDescriptor
    renderPassDescriptor?.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
    renderPassDescriptor?.colorAttachments[0].loadAction = MTLLoadAction.clear
    renderPassDescriptor?.colorAttachments[0].storeAction = MTLStoreAction.multisampleResolve
    renderPassDescriptor?.colorAttachments[0].resolveTexture = resolveTexture

    let renderEncoder = commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor!)
    renderEncoder?.label = "Particle Render Encoder"
    renderEncoder?.setViewport(MTLViewport(originX: 0.0, originY: 0.0, width: Double(viewportSize.x), height: Double(viewportSize.y), znear: -1.0, zfar: 1.0))
    renderEncoder?.setRenderPipelineState(pipelineState!);

然后我进行绘图调用,最后调用:

    renderEncoder?.endEncoding()
    commandBuffer?.present(metalView.currentDrawable!)
    commandBuffer?.commit()

这是调试器在我的纹理中显示的内容:

奇怪的是,在进行调试时,我不小心隐藏了 Xcode,并且对于 1 帧,视图显示了正确的纹理。

renderPassDescriptor 的初始配置是什么(从 metalView.currentRenderPassDescriptor 返回?

我相信您希望将颜色附件的 texture 设置为 metalView.multisampleColorTexture 并将其 resolveTexture 设置为 metalView.currentDrawable.texture。也就是说,它应该对多采样纹理进行主要的多采样渲染,然后解析为可绘制纹理以在视图中实际绘制它。

我不知道 MTKView 是否会在 sampleCount > 1 时自动设置其 currentRenderPassDescriptor。理想情况下,它会。