如何在 MTKView 中使用多重采样?
How to use multisampling with an MTKView?
我正在尝试使用 MTKView
进行多重采样。我有一个 MTKView
和一个代表。我将视图的 sampleCount
属性 设置为 4。我创建了一个将 rasterSampleCount
设置为 4 的管道状态描述符,并使用它来创建我在渲染时使用的渲染管道状态。
在委托的 draw(in:)
方法中,我通过获取视图的当前渲染过程描述符并将 storeAction
设置为 multisampleResolve
来创建渲染过程描述符。我也设置了 tried storeAndMultisampleResolve
无济于事。
我已经为渲染过程描述符创建了一个解析纹理,它与视图具有相同的宽度和高度以及相同的像素格式。
鉴于以上情况,我在渲染过程中得到了一个完整的红色框。我使用金属调试器查看纹理,视图纹理和解析纹理都具有正确的渲染。我在一台 AMD 机器上,其中全红色的纹理通常表示未初始化的纹理。
我需要做些什么才能让渲染显示在屏幕上吗?
以下是我设置视图、管道状态和解析纹理的方式:
metalView = newMetalView
metalView.sampleCount = 4
metalView.clearColor = MTLClearColor(red: 0.0, green: 0.0, blue: 0.0, alpha: 0.0)
device = newMetalView.device!
let metalLibrary = device.makeDefaultLibrary()!
let vertexFunction = metalLibrary.makeFunction(name: "vertexShader")
let fragmentFunction = metalLibrary.makeFunction(name: "fragmentShader")
let pipelineStateDescriptor = MTLRenderPipelineDescriptor.init()
pipelineStateDescriptor.label = "Particle Renderer"
pipelineStateDescriptor.vertexFunction = vertexFunction
pipelineStateDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction
pipelineStateDescriptor.colorAttachments [ 0 ].pixelFormat = metalView.colorPixelFormat
pipelineStateDescriptor.rasterSampleCount = 4
do {
try pipelineState = device.makeRenderPipelineState(descriptor: pipelineStateDescriptor)
} catch {
NSLog("Unable to create pipeline state")
pipelineState = nil
}
let textureDescriptor = MTLTextureDescriptor.texture2DDescriptor(pixelFormat: metalView.colorPixelFormat, width: Int(metalView.bounds.width), height: Int(metalView.bounds.height), mipmapped: false)
resolveTexture = device.makeTexture(descriptor: textureDescriptor)!
我是这样画的:
let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()
commandBuffer?.label = "Partcle Command Buffer"
let renderPassDescriptor = metalView.currentRenderPassDescriptor
renderPassDescriptor?.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
renderPassDescriptor?.colorAttachments[0].loadAction = MTLLoadAction.clear
renderPassDescriptor?.colorAttachments[0].storeAction = MTLStoreAction.multisampleResolve
renderPassDescriptor?.colorAttachments[0].resolveTexture = resolveTexture
let renderEncoder = commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor!)
renderEncoder?.label = "Particle Render Encoder"
renderEncoder?.setViewport(MTLViewport(originX: 0.0, originY: 0.0, width: Double(viewportSize.x), height: Double(viewportSize.y), znear: -1.0, zfar: 1.0))
renderEncoder?.setRenderPipelineState(pipelineState!);
然后我进行绘图调用,最后调用:
renderEncoder?.endEncoding()
commandBuffer?.present(metalView.currentDrawable!)
commandBuffer?.commit()
这是调试器在我的纹理中显示的内容:
奇怪的是,在进行调试时,我不小心隐藏了 Xcode,并且对于 1 帧,视图显示了正确的纹理。
renderPassDescriptor
的初始配置是什么(从 metalView.currentRenderPassDescriptor
返回?
我相信您希望将颜色附件的 texture
设置为 metalView.multisampleColorTexture
并将其 resolveTexture
设置为 metalView.currentDrawable.texture
。也就是说,它应该对多采样纹理进行主要的多采样渲染,然后解析为可绘制纹理以在视图中实际绘制它。
我不知道 MTKView
是否会在 sampleCount
> 1 时自动设置其 currentRenderPassDescriptor
。理想情况下,它会。
我正在尝试使用 MTKView
进行多重采样。我有一个 MTKView
和一个代表。我将视图的 sampleCount
属性 设置为 4。我创建了一个将 rasterSampleCount
设置为 4 的管道状态描述符,并使用它来创建我在渲染时使用的渲染管道状态。
在委托的 draw(in:)
方法中,我通过获取视图的当前渲染过程描述符并将 storeAction
设置为 multisampleResolve
来创建渲染过程描述符。我也设置了 tried storeAndMultisampleResolve
无济于事。
我已经为渲染过程描述符创建了一个解析纹理,它与视图具有相同的宽度和高度以及相同的像素格式。
鉴于以上情况,我在渲染过程中得到了一个完整的红色框。我使用金属调试器查看纹理,视图纹理和解析纹理都具有正确的渲染。我在一台 AMD 机器上,其中全红色的纹理通常表示未初始化的纹理。
我需要做些什么才能让渲染显示在屏幕上吗?
以下是我设置视图、管道状态和解析纹理的方式:
metalView = newMetalView
metalView.sampleCount = 4
metalView.clearColor = MTLClearColor(red: 0.0, green: 0.0, blue: 0.0, alpha: 0.0)
device = newMetalView.device!
let metalLibrary = device.makeDefaultLibrary()!
let vertexFunction = metalLibrary.makeFunction(name: "vertexShader")
let fragmentFunction = metalLibrary.makeFunction(name: "fragmentShader")
let pipelineStateDescriptor = MTLRenderPipelineDescriptor.init()
pipelineStateDescriptor.label = "Particle Renderer"
pipelineStateDescriptor.vertexFunction = vertexFunction
pipelineStateDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction
pipelineStateDescriptor.colorAttachments [ 0 ].pixelFormat = metalView.colorPixelFormat
pipelineStateDescriptor.rasterSampleCount = 4
do {
try pipelineState = device.makeRenderPipelineState(descriptor: pipelineStateDescriptor)
} catch {
NSLog("Unable to create pipeline state")
pipelineState = nil
}
let textureDescriptor = MTLTextureDescriptor.texture2DDescriptor(pixelFormat: metalView.colorPixelFormat, width: Int(metalView.bounds.width), height: Int(metalView.bounds.height), mipmapped: false)
resolveTexture = device.makeTexture(descriptor: textureDescriptor)!
我是这样画的:
let commandBuffer = commandQueue.makeCommandBuffer()
commandBuffer?.label = "Partcle Command Buffer"
let renderPassDescriptor = metalView.currentRenderPassDescriptor
renderPassDescriptor?.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
renderPassDescriptor?.colorAttachments[0].loadAction = MTLLoadAction.clear
renderPassDescriptor?.colorAttachments[0].storeAction = MTLStoreAction.multisampleResolve
renderPassDescriptor?.colorAttachments[0].resolveTexture = resolveTexture
let renderEncoder = commandBuffer?.makeRenderCommandEncoder(descriptor: renderPassDescriptor!)
renderEncoder?.label = "Particle Render Encoder"
renderEncoder?.setViewport(MTLViewport(originX: 0.0, originY: 0.0, width: Double(viewportSize.x), height: Double(viewportSize.y), znear: -1.0, zfar: 1.0))
renderEncoder?.setRenderPipelineState(pipelineState!);
然后我进行绘图调用,最后调用:
renderEncoder?.endEncoding()
commandBuffer?.present(metalView.currentDrawable!)
commandBuffer?.commit()
这是调试器在我的纹理中显示的内容:
奇怪的是,在进行调试时,我不小心隐藏了 Xcode,并且对于 1 帧,视图显示了正确的纹理。
renderPassDescriptor
的初始配置是什么(从 metalView.currentRenderPassDescriptor
返回?
我相信您希望将颜色附件的 texture
设置为 metalView.multisampleColorTexture
并将其 resolveTexture
设置为 metalView.currentDrawable.texture
。也就是说,它应该对多采样纹理进行主要的多采样渲染,然后解析为可绘制纹理以在视图中实际绘制它。
我不知道 MTKView
是否会在 sampleCount
> 1 时自动设置其 currentRenderPassDescriptor
。理想情况下,它会。