libgdx 生成后的临时精灵移动

libgdx Temporary sprite movement after being spawned

public class Player {
    private Sprite enemy;

    public Rectangle bounds;
    private SpriteBatch batch;
    private float deltaTime;
    private float timer;

    private ArrayList<Sprite> enemies;
    private Iterator<Sprite> enemyIterator;
    private ArrayList<Vector2> posCoordinate;
    Sprite newEnemy;

    public void create(){
        batch=new SpriteBatch();
        timer=0;

        enemy=new Sprite(new Texture(Gdx.files.internal("spr_player.png"))); 
        bounds=new Rectangle(200,700,82,80);

        enemies=new ArrayList<Sprite>();
        posCoordinate=new ArrayList<Vector2>();
        newEnemy=Pools.obtain(Sprite.class);

    }

    public void update(){
        deltaTime=Gdx.graphics.getDeltaTime();
        enemyIterator=enemies.iterator();
        timer+=1*deltaTime;

        if(timer>=1f){
            newEnemy();  //method called every second
            timer-=1;
        }

    }

    public void newEnemy(){

        Vector2 position=Pools.obtain(Vector2.class); //vector2 is created for each enemy every second.
        position.set(200,700);
        posCoordinate.add(position);

        newEnemy=Pools.obtain(Sprite.class); //enemy created every second
        newEnemy.set(enemy);

        enemies.add(newEnemy);
    }

    public void draw(SpriteBatch batch){

        //this is where the enemy position is set and movement
        for(Sprite enemy:enemies){
            enemy.draw(batch);
        }for(Vector2 position:posCoordinate){
            newEnemy.setPosition(position.x,position.y);
            position.y-=2;

        }
            }

        }

newEnemy() 方法每秒都会被调用,这就是为什么每秒都会渲染一个新的精灵。

基本上我想要做的是当一个新的敌人产生时,它必须向下移动直到它超出 screen.But 发生的事情是敌人只会移动一秒钟。

我认为您通过引入成员变量 newEnemy 混淆了事情。你有一个方法可以创建一个新的敌人并将其添加到你的敌人列表中,之后,不应该有理由从列表中单独引用它,所以你应该只允许 newEnemy 引用被丢弃.

因此,您应该从 class 中删除 Sprite newEnemy 行,并在 newEnemy() 方法中声明它。

此外,不需要 Vector2 的位置列表,因为 Sprite class 已经存储了一个位置。您只需要移动单个精灵。因此,也删除与 posCoordinate 相关的所有内容。您的 newEnemy() 方法应该如下所示:

private void newEnemy(){
    Sprite newEnemy = Pools.obtain(Sprite.class);
    newEnemy.set(enemy); //I recommend renaming your `enemy` variable to something like `prototypeEnemy` for clarity
    newEnemy.setPosition(200, 700); //need to start it at correct location.
    enemies.add(newEnemy);
}

最后,在您的 draw 方法(这是错误的更新位置)中,您试图仅移动最近创建的敌人,而不是移动所有敌人。请注意,循环的每次迭代都会影响同一个实例:newEnemy,这只是您创建的最后一个敌人。

以下是我将如何修改您的 class。

1) 移动速度应该是一个常数,以每秒世界单位为单位,所以在你的 class:

顶部声明这样的东西
private static final float ENEMY_SPEED = -120f;

2) 在你的 update() 方法的底部,你可以添加这个来让你所有的敌人移动:

for (Sprite sprite : enemies){
    sprite.translateY(deltaTime * ENEMY_SPEED);
}

3) 在此之下,您可以添加检查它们何时离开屏幕,以便您可以将它们移除。必须使用迭代器实例来避免 ConcurrentModificationException。

Iterator<Sprite> enemyIterator = enemies.iterator();
while (enemyIterator.hasNext()){
    Sprite sprite = enemyIterator.next();
    if (sprite.getY() + sprite.getHeight() < screenBottom) //screenBottom is something you can calculate from your camera like camera.getPosition().y - camera.getHeight()/2
        removeEnemy(sprite);
}

4) 并删除它们,因为你正在使用池化,所以你应该在用完它们后将它们放回池中

private void removeEnemy(Sprite sprite){
    enemies.remove(sprite);
    Pools.free(sprite);
}

5) 在您的 draw 方法中,删除第二个 for 循环,现在我们正在 update 方法中处理位置更新。