glClearColor 无法正常工作(android opengl)
glClearColor not working correct (android opengl)
我想在运行时更改我的应用程序的背景颜色。
所以在单击按钮时我首先调用:
GLES20.glClearColor(color[0], color[1], color[2], color[3]);
然后我打电话给:
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
而且它什么都不做!它保持当前的背景颜色 - 不改变它。但是当我暂停我的应用程序并再次恢复它时,背景颜色发生了变化。
编辑:
我找到了一种方法来做到这一点。每一帧我首先调用 glClear
但我没有调用 glClearColor
。因此,如果我在调用 glClear
之前每帧首先调用 glClearColor
它会起作用。但这对我来说仍然没有意义,我想避免在每一帧都调用glClearColor
,我想如果我想改变颜色时调用一次就足够了。
您只能在拥有当前 OpenGL 上下文的情况下进行 OpenGL 调用。当您使用 GLSurfaceView
时,上下文处理会为您处理,所以它似乎神奇地工作了。直到出现问题,就像你的情况一样。与其只给你解决方案,我还要解释一下幕后发生的事情,以避免将来出现意外。
在进行任何 OpenGL 调用之前,需要创建 OpenGL 上下文并将其设置为当前上下文。在 Android 上,这使用了 EGL API。 GLSurfaceView
为您处理,这一切都发生在 onSurfaceCreated()
在您的渲染器上调用之前。因此,当调用 Renderer
实现中的方法时,您始终可以指望拥有当前上下文,而不必担心它。
然而,关键的方面是当前上下文是每个线程。 GLSurfaceView
创建渲染线程,所有Renderer
方法都在该线程中调用。
这样做的结果是您无法从其他线程进行 OpenGL 调用,因为它们没有当前的 OpenGL 上下文。其中包括 UI 线程。这正是您想要做的。如果您调用 glClearColor()
响应按钮单击,则您处于 UI 线程中,并且您没有当前的 OpenGL 上下文。
您已经找到的解决方法实际上可能是这种情况下最现实的解决方案。 glClearColor()
应该是一个便宜的电话,所以在每个 glClear()
之前进行它并不重要。如果你需要采取的行动是更昂贵的,你也可以在值改变时设置一个布尔标志,然后如果设置了标志,则只在onDrawFrame()
中做相应的工作。
这里还有另一个微妙但非常重要的方面:线程安全。一旦您在一个线程(UI 线程)中设置值并在另一个线程(渲染线程)中使用它们,这就是您必须担心的事情。假设您有 3 个背景颜色的 RGB 分量值,并在 UI 线程中将它们一一设置。渲染线程可能在 UI 线程设置它们时使用了 3 个值,最终混合了旧值和新值。
为了说明所有这些,我将使用您的示例,并草拟出一个有效且线程安全的解决方案。所涉及的 class 成员可能如下所示:
float mBackRed, mBackGreen, mBackBlue;
boolean mBackChanged;
Object mBackLock = new Object();
然后在 UI 线程中设置值的位置:
synchronized(mBackLock) {
mBackRed = ...;
mBackGreen = ...;
mBackBlue = ...;
mBackChanged = true;
}
并在onDrawFrame()
方法调用前glClear()
:
Boolean changed = false;
float backR = 0.0f, backG = 0.0f, backB = 0.0f;
synchronized(mBackLock) {
if (mBackChanged) {
changed = true;
backR = mBackRed;
backG = mBackGreen;
backB = mBackBlue;
mBackChanged = false;
}
}
if (changed) {
glClearColor(backR, backG, backB, 0.0f);
}
请注意对两个线程共享的 class 成员的所有访问是如何在锁中的。在最后一个代码片段中,还要注意颜色值在使用前是如何复制到局部变量的。对于这个简单的例子来说,这可能有点过头了,但我想说明应该尽可能简短地持有锁的总体目标。如果直接使用成员变量,则必须在锁内调用 glClearColor()
。如果这是一个可能需要很长时间的操作,UI 线程无法更新值,并且可能会卡住一段时间等待锁定。
还有一种使用锁的替代方法。 GLSurfaceView
有一个 queueEvent()
方法,允许你传入一个 Runnable
然后在渲染线程中执行。 GLSurfaceView
文档中有一个示例,所以我不会在这里拼写代码。
我想在运行时更改我的应用程序的背景颜色。 所以在单击按钮时我首先调用:
GLES20.glClearColor(color[0], color[1], color[2], color[3]);
然后我打电话给:
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
而且它什么都不做!它保持当前的背景颜色 - 不改变它。但是当我暂停我的应用程序并再次恢复它时,背景颜色发生了变化。
编辑:
我找到了一种方法来做到这一点。每一帧我首先调用 glClear
但我没有调用 glClearColor
。因此,如果我在调用 glClear
之前每帧首先调用 glClearColor
它会起作用。但这对我来说仍然没有意义,我想避免在每一帧都调用glClearColor
,我想如果我想改变颜色时调用一次就足够了。
您只能在拥有当前 OpenGL 上下文的情况下进行 OpenGL 调用。当您使用 GLSurfaceView
时,上下文处理会为您处理,所以它似乎神奇地工作了。直到出现问题,就像你的情况一样。与其只给你解决方案,我还要解释一下幕后发生的事情,以避免将来出现意外。
在进行任何 OpenGL 调用之前,需要创建 OpenGL 上下文并将其设置为当前上下文。在 Android 上,这使用了 EGL API。 GLSurfaceView
为您处理,这一切都发生在 onSurfaceCreated()
在您的渲染器上调用之前。因此,当调用 Renderer
实现中的方法时,您始终可以指望拥有当前上下文,而不必担心它。
然而,关键的方面是当前上下文是每个线程。 GLSurfaceView
创建渲染线程,所有Renderer
方法都在该线程中调用。
这样做的结果是您无法从其他线程进行 OpenGL 调用,因为它们没有当前的 OpenGL 上下文。其中包括 UI 线程。这正是您想要做的。如果您调用 glClearColor()
响应按钮单击,则您处于 UI 线程中,并且您没有当前的 OpenGL 上下文。
您已经找到的解决方法实际上可能是这种情况下最现实的解决方案。 glClearColor()
应该是一个便宜的电话,所以在每个 glClear()
之前进行它并不重要。如果你需要采取的行动是更昂贵的,你也可以在值改变时设置一个布尔标志,然后如果设置了标志,则只在onDrawFrame()
中做相应的工作。
这里还有另一个微妙但非常重要的方面:线程安全。一旦您在一个线程(UI 线程)中设置值并在另一个线程(渲染线程)中使用它们,这就是您必须担心的事情。假设您有 3 个背景颜色的 RGB 分量值,并在 UI 线程中将它们一一设置。渲染线程可能在 UI 线程设置它们时使用了 3 个值,最终混合了旧值和新值。
为了说明所有这些,我将使用您的示例,并草拟出一个有效且线程安全的解决方案。所涉及的 class 成员可能如下所示:
float mBackRed, mBackGreen, mBackBlue;
boolean mBackChanged;
Object mBackLock = new Object();
然后在 UI 线程中设置值的位置:
synchronized(mBackLock) {
mBackRed = ...;
mBackGreen = ...;
mBackBlue = ...;
mBackChanged = true;
}
并在onDrawFrame()
方法调用前glClear()
:
Boolean changed = false;
float backR = 0.0f, backG = 0.0f, backB = 0.0f;
synchronized(mBackLock) {
if (mBackChanged) {
changed = true;
backR = mBackRed;
backG = mBackGreen;
backB = mBackBlue;
mBackChanged = false;
}
}
if (changed) {
glClearColor(backR, backG, backB, 0.0f);
}
请注意对两个线程共享的 class 成员的所有访问是如何在锁中的。在最后一个代码片段中,还要注意颜色值在使用前是如何复制到局部变量的。对于这个简单的例子来说,这可能有点过头了,但我想说明应该尽可能简短地持有锁的总体目标。如果直接使用成员变量,则必须在锁内调用 glClearColor()
。如果这是一个可能需要很长时间的操作,UI 线程无法更新值,并且可能会卡住一段时间等待锁定。
还有一种使用锁的替代方法。 GLSurfaceView
有一个 queueEvent()
方法,允许你传入一个 Runnable
然后在渲染线程中执行。 GLSurfaceView
文档中有一个示例,所以我不会在这里拼写代码。