glClearColor 无法正常工作(android opengl)

glClearColor not working correct (android opengl)

我想在运行时更改我的应用程序的背景颜色。 所以在单击按钮时我首先调用:

GLES20.glClearColor(color[0], color[1], color[2], color[3]);

然后我打电话给:

GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

而且它什么都不做!它保持当前的背景颜色 - 不改变它。但是当我暂停我的应用程序并再次恢复它时,背景颜色发生了变化。

编辑: 我找到了一种方法来做到这一点。每一帧我首先调用 glClear 但我没有调用 glClearColor。因此,如果我在调用 glClear 之前每帧首先调用 glClearColor 它会起作用。但这对我来说仍然没有意义,我想避免在每一帧都调用glClearColor,我想如果我想改变颜色时调用一次就足够了。

您只能在拥有当前 OpenGL 上下文的情况下进行 OpenGL 调用。当您使用 GLSurfaceView 时,上下文处理会为您处理,所以它似乎神奇地工作了。直到出现问题,就像你的情况一样。与其只给你解决方案,我还要解释一下幕后发生的事情,以避免将来出现意外。

在进行任何 OpenGL 调用之前,需要创建 OpenGL 上下文并将其设置为当前上下文。在 Android 上,这使用了 EGL API。 GLSurfaceView 为您处理,这一切都发生在 onSurfaceCreated() 在您的渲染器上调用之前。因此,当调用 Renderer 实现中的方法时,您始终可以指望拥有当前上下文,而不必担心它。

然而,关键的方面是当前上下文是每个线程GLSurfaceView创建渲染线程,所有Renderer方法都在该线程中调用。

这样做的结果是您无法从其他线程进行 OpenGL 调用,因为它们没有当前的 OpenGL 上下文。其中包括 UI 线程。这正是您想要做的。如果您调用 glClearColor() 响应按钮单击,则您处于 UI 线程中,并且您没有当前的 OpenGL 上下文。

您已经找到的解决方法实际上可能是这种情况下最现实的解决方案。 glClearColor() 应该是一个便宜的电话,所以在每个 glClear() 之前进行它并不重要。如果你需要采取的行动是更昂贵的,你也可以在值改变时设置一个布尔标志,然后如果设置了标志,则只在onDrawFrame()中做相应的工作。

这里还有另一个微妙但非常重要的方面:线程安全。一旦您在一个线程(UI 线程)中设置值并在另一个线程(渲染线程)中使用它们,这就是您必须担心的事情。假设您有 3 个背景颜色的 RGB 分量值,并在 UI 线程中将它们一一设置。渲染线程可能在 UI 线程设置它们时使用了 3 个值,最终混合了旧值和新值。

为了说明所有这些,我将使用您的示例,并草拟出一个有效且线程安全的解决方案。所涉及的 class 成员可能如下所示:

float mBackRed, mBackGreen, mBackBlue;
boolean mBackChanged;
Object mBackLock = new Object();

然后在 UI 线程中设置值的位置:

synchronized(mBackLock) {
    mBackRed = ...;
    mBackGreen = ...;
    mBackBlue = ...;
    mBackChanged = true;
}

并在onDrawFrame()方法调用前glClear():

Boolean changed = false;
float backR = 0.0f, backG = 0.0f, backB = 0.0f;
synchronized(mBackLock) {
    if (mBackChanged) {
        changed = true;
        backR = mBackRed;
        backG = mBackGreen;
        backB = mBackBlue;
        mBackChanged = false;
    }
}

if (changed) {
    glClearColor(backR, backG, backB, 0.0f);
}

请注意对两个线程共享的 class 成员的所有访问是如何在锁中的。在最后一个代码片段中,还要注意颜色值在使用前是如何复制到局部变量的。对于这个简单的例子来说,这可能有点过头了,但我想说明应该尽可能简短地持有锁的总体目标。如果直接使用成员变量,则必须在锁内调用 glClearColor()。如果这是一个可能需要很长时间的操作,UI 线程无法更新值,并且可能会卡住一段时间等待锁定。

还有一种使用锁的替代方法。 GLSurfaceView 有一个 queueEvent() 方法,允许你传入一个 Runnable 然后在渲染线程中执行。 GLSurfaceView 文档中有一个示例,所以我不会在这里拼写代码。