在 P5.js 中快速绘制单个像素
Painting individual pixels quickly in P5.js
我正在尝试在 P5.js 中制作旧电视静态类型效果,虽然我能够制作效果,但帧率非常低。
我的方法如下:
- 遍历每个像素
- 将笔画设置为随机值
- 调用point()函数绘制像素
最初,我是直接在绘制函数中这样做的,但是速度很慢。我每秒不到 1 帧。所以我切换到以下绘画缓冲区方法:
const SCREEN_WIDTH = 480
const SCREEN_HEIGHT = 480
var ScreenBuffer;
function setup(){
createCanvas(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
ScreenBuffer = createGraphics(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT);
}
function draw(){
paintBuffer();
image(ScreenBuffer,0,0);
}
function paintBuffer(){
console.log("Painting Buffer")
for(var x = 0; x< SCREEN_WIDTH; x++){
for(var y = 0; y< SCREEN_HEIGHT; y++){
ScreenBuffer.stroke(Math.random() * 255)
ScreenBuffer.point(x,y)
}
}
}
虽然我的性能得到了提升,但它离我想要的每秒 30 帧还差得很远。有更好的方法吗?
获得合理性能的唯一方法是用小方块填充屏幕,而不是使用以下代码:
for(var x = 0; x< SCREEN_WIDTH-10; x+=10){
for(var y = 0; y< SCREEN_HEIGHT-10; y+=10){
//ScreenBuffer.stroke(Math.random() * 255)
//ScreenBuffer.point(x,y)
ScreenBuffer.fill(Math.random() * 255);
ScreenBuffer.noStroke()
ScreenBuffer.rect(x,y,10,10)
}
}
但我真的很想要像素效果 - 最好能填满整个屏幕。
信不信由你,实际上是对 stroke()
的调用拖慢了您的草图。您可以通过直接设置像素值、使用 set()
函数或直接访问 pixels
数组来解决此问题。
可以在 the reference 中找到更多信息,但这里有一个简单的例子:
function setup() {
createCanvas(500, 500);
}
function draw() {
for (var i = 0; i < width; i++) {
for (var j = 0; j < height; j++) {
var c = random(255);
set(i, j, c);
}
}
updatePixels();
text(frameRate(), 20, 20);
}
您可能会考虑的另一种方法是提前生成一些包含静态图像的缓冲区,然后使用它们绘制静态图像。真的没有必要让静态完全动态,所以只做一次工作,然后只需从使用 createGraphics()
函数创建的图像文件或缓冲区加载。
我正在尝试在 P5.js 中制作旧电视静态类型效果,虽然我能够制作效果,但帧率非常低。
我的方法如下:
- 遍历每个像素
- 将笔画设置为随机值
- 调用point()函数绘制像素
最初,我是直接在绘制函数中这样做的,但是速度很慢。我每秒不到 1 帧。所以我切换到以下绘画缓冲区方法:
const SCREEN_WIDTH = 480
const SCREEN_HEIGHT = 480
var ScreenBuffer;
function setup(){
createCanvas(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
ScreenBuffer = createGraphics(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT);
}
function draw(){
paintBuffer();
image(ScreenBuffer,0,0);
}
function paintBuffer(){
console.log("Painting Buffer")
for(var x = 0; x< SCREEN_WIDTH; x++){
for(var y = 0; y< SCREEN_HEIGHT; y++){
ScreenBuffer.stroke(Math.random() * 255)
ScreenBuffer.point(x,y)
}
}
}
虽然我的性能得到了提升,但它离我想要的每秒 30 帧还差得很远。有更好的方法吗?
获得合理性能的唯一方法是用小方块填充屏幕,而不是使用以下代码:
for(var x = 0; x< SCREEN_WIDTH-10; x+=10){
for(var y = 0; y< SCREEN_HEIGHT-10; y+=10){
//ScreenBuffer.stroke(Math.random() * 255)
//ScreenBuffer.point(x,y)
ScreenBuffer.fill(Math.random() * 255);
ScreenBuffer.noStroke()
ScreenBuffer.rect(x,y,10,10)
}
}
但我真的很想要像素效果 - 最好能填满整个屏幕。
信不信由你,实际上是对 stroke()
的调用拖慢了您的草图。您可以通过直接设置像素值、使用 set()
函数或直接访问 pixels
数组来解决此问题。
可以在 the reference 中找到更多信息,但这里有一个简单的例子:
function setup() {
createCanvas(500, 500);
}
function draw() {
for (var i = 0; i < width; i++) {
for (var j = 0; j < height; j++) {
var c = random(255);
set(i, j, c);
}
}
updatePixels();
text(frameRate(), 20, 20);
}
您可能会考虑的另一种方法是提前生成一些包含静态图像的缓冲区,然后使用它们绘制静态图像。真的没有必要让静态完全动态,所以只做一次工作,然后只需从使用 createGraphics()
函数创建的图像文件或缓冲区加载。