java 中的精确圆轨道方程

Accurate Circular Orbit Equation in java

public void move(){
    double angle;

    for(int i = 0; i < planets.size(); i++){
        if(Math.abs(Math.sqrt(Math.pow(ship.locX - (planets.get(i).locX + planets.get(i).radi), 2) + Math.pow(ship.locY - (planets.get(i).locY + planets.get(i).radi), 2))) < planets.get(i).gravrange){
            //Distance formula between spaceship and planets to determine whether the ship is within the influence of the planet.

            angle = ((Math.atan2((planets.get(i).locX + planets.get(i).radi) - ship.locX, (planets.get(i).locY + planets.get(i).radi) - ship.locY)) / Math.PI) + 1;
             //The problematic math equation.

产生一个从 0 到 2 的双精度数,当 ship.locY < planets.get(i).locY && ship.locX == (planets.get(i) 时为 0。 locX - planets.get(i).radi)。 (当相对 X = 0 且相对 Y < 0 时。)

            if(ship.locX > (planets.get(i).locX + planets.get(i).radi)){xm += Math.cos(angle) * planets.get(i).gravrate;}
            else{xm -= Math.cos(angle) * planets.get(i).gravrate;}
            if(ship.locY > (planets.get(i).locY + planets.get(i).radi)){ym += Math.sin(angle) * planets.get(i).gravrate;}
            else{ym -= Math.sin(angle) * planets.get(i).gravrate;}                          
        }
    }

这使用数据来修改航天器的 X 和 Y 速度。

这个方程式适用于大部分轨道,但在某些情况下存在一个问题,即航天器会受到逆行力,从而减慢速度。不久之后,它开始被行星体排斥,行星体在短时间后又开始吸引它。当航天器到达发生这种情况的原始位置时,它开始向与原始轨道相反的方向移动。

这种情况会持续发生,直到航天器开始波状运动。

有没有办法解决这个问题,还是我只是使用了错误的方程式?我已经尝试解决这个问题大约两周了。我目前没有受过物理或微积分方面的教育,所以我的理解是有限的。

编辑:评论对我的数学有疑问,所以我会尝试在这里回答。根据我对 atan2 的了解,它会生成一个从 -pi 到 pi 的数字。我除以 pi 得到一个从 -1 到 1 的数字,然后加 1 得到 0 到 2。然后我用这个数字作为弧度测量值。我对弧度(单位圆)的了解是圆的弧度度量是 0 到 2pi。

编辑 2:以下代码具有非常不同的数学运算,但产生了预期的结果,除了在接近地球的南北 'poles' 时排斥而不是吸引的问题。

public void move(){
    double angle;
    double x1, x2, y1, y2;

    for(int i = 0; i < planets.size(); i++){
        x1 = ship.locX;
        y1 = ship.locY;
        x2 = planets.get(i).locX + planets.get(i).radi;
        y2 = planets.get(i).locY + planets.get(i).radi;
        if(Math.abs(Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2))) < planets.get(i).gravrange){
            //Distance formula between spaceship and planets
            angle = (y2 - y1)/(x2 - x1); //Gets slope of line between points.

            if(angle > 0){
                if(y1 > y2){
                    xm += Math.cos(angle) * planets.get(i).gravrate;
                    ym += Math.sin(angle) * planets.get(i).gravrate;
                }else{
                    xm -= Math.cos(angle) * planets.get(i).gravrate;
                    ym -= Math.sin(angle) * planets.get(i).gravrate;
                }
            }
            else{
                if(y1 > y2){
                    xm -= Math.cos(angle) * planets.get(i).gravrate;
                    ym -= Math.sin(angle) * planets.get(i).gravrate;
                }else{
                    xm += Math.cos(angle) * planets.get(i).gravrate;
                    ym += Math.sin(angle) * planets.get(i).gravrate;}
            }   
        }
    }

我很快就把它写了下来,看看使用直线的斜率而不是那个奇怪的 atan2 方程是否有帮助。显然是这样。我还在本节中使代码更具可读性。

以下代码解决了我的问题。我像往常一样把我的数学方程式复杂化了。我花了三个星期的时间在谷歌上搜索,询问拥有物理和数学学位的人,并阅读了 Javadocs,然后才弄明白。事实证明 atan2 的工作方式与我认为的完全不同,我使用不当。 解决方案是事先简化 atan2 方程并删除不必要的添加。

        x1 = ship.locX;
        y1 = ship.locY;
        x2 = planets.get(i).locX + planets.get(i).radi;
        y2 = planets.get(i).locY + planets.get(i).radi;
        if(Math.abs(Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2))) < planets.get(i).gravrange){
            //Distance formula between spaceship and planets

            angle = Math.atan2((y2 - y1),(x2 - x1)); //Converts the difference to polar coordinates and returns theta.

            xm -= Math.cos(angle) * planets.get(i).gravrate; //Converts theta to X/Y
            ym -= Math.sin(angle) * planets.get(i).gravrate; //velocity values.
        }