缩放 HTML5 Canvas 图片

Scaling HTML5 Canvas Image

构建一个网页,我试图在该网页上将图像设置为主 canvas 的背景。实际图像是 1600x805,我正在尝试对应用程序进行编码,以便它可以根据用户屏幕的尺寸向上或向下缩放图像。在 Prime.js 中,我有一个对象可以设置位于 index.html 中的应用程序的 canvas 元素的属性。这是该对象的代码:

function Prime(w,h){
        if(!(function(){
                    return Modernizr.canvas;
                })){ alert('Error'); return false; };
        this.context = null;
        this.self = this;        
        this.globalCanvasMain.w = w;
        this.globalCanvasMain.h = h;
        this.globalCanvasMain.set(this.self);
        this.background.setBg();
    }

    Prime.prototype = {
        constructor: Prime,
        self: this,
        globalCanvasMain: {
            x: 0,
            y: 0,
            set: function(ref){
                ref.context = document.getElementById('mainCanvas').getContext('2d');
                $("#mainCanvas").parent().css('position', 'relative');
                $("#mainCanvas").css({left: this.x, top: this.y, position: 'absolute'});
                $("#mainCanvas").width(this.w).height(this.h); 
            }
        },
        background: {
            bg: null,
            setBg: function(){
                this.bg = new Image();
                this.bg.src = 'res/background.jpg';
            }
        },
        drawAll: function(){

            this.context.drawImage(this.background.bg, 0,0, this.background.bg.width,this.background.bg.height, 
                                    this.globalCanvasMain.x,this.globalCanvasMain.y, this.globalCanvasMain.w,this.globalCanvasMain.h);
        }
    };

像这样的外部对象与 index.html 中的元素交互的主要接口是 home.js。这是那里发生的事情:

$(document).ready(function(){
    var prime = new Prime(window.innerWidth,window.innerHeight);
    setInterval(prime.drawAll(), 25);
});

出于某种原因,我对上下文的 drawImage 函数的调用仅剪辑了图像的左上角,并将其缩放到用户屏幕的大小。为什么我看不到图像的其余部分?

setInterval 函数有问题。您没有提供正确的功能参考。代码

setInterval(prime.drawAll(), 25);

只执行prime.drawAll一次,结果此时正在加载的图像中只有一小部分被渲染。

正确的代码应该是:

$(document).ready(function(){
    var prime = new Prime(window.innerWidth, window.innerHeight);
    setInterval(function() {
        prime.drawAll();
    }, 25);
});

问题是当您调用 setInterval 时图像可能还没有完成加载。如果图像未正确加载和解码,则 drawImage 将 abort its operation:

If the image isn't yet fully decoded, then nothing is drawn

在尝试绘制之前,您需要确保图像已加载。使用图像的 onload 处理程序执行此操作。此操作是异步的,因此这意味着您还需要处理回调(或承诺):

在背景对象中,您需要为图像加载提供回调,例如:

...
background: {
    bg: null,
    setBg: function(callback) {
        this.bg = new Image();
        this.bg.onload = callback;          // supply onload handler before src
        this.bg.src = 'res/background.jpg';
    }
},
...

现在设置背景后等待回调,然后继续 drawAll()(尽管,您似乎从未设置背景,这意味着 drawImage 尝试绘制 null):

$(document).ready(function(){
    var prime = new Prime(window.innerWidth, window.innerHeight);

    // supply a callback function reference:
    prime.background.setBg(callbackImageSet);

    // image has loaded, now you can draw the background:
    function callbackImageSet() {
      setInterval(function() {
        prime.drawAll();
      }, 25);
    };

如果你想绘制完整的图像缩放以适应 canvas 你可以简化调用,只需提供新的大小(并且 this.globalCanvasMain.x/y 似乎没有有待定义?):

drawAll: function(){
    this.context.drawImage(this.background.bg, 0,0, 
                                                   this.globalCanvasMain.w,
                                                   this.globalCanvasMain.h);
}

我建议您使用requestAnimationFrame绘制图像,因为这会与显示器更新同步。

还记得为图像对象上的 onerror/onabort 提供回调。