在着色器中移动顶点后计算边界框
Computing Bounding Box After Moving Vertices in Shader
在 ThreeJS 中,如何在着色器中更改顶点位置后更新边界 box/sphere?
编辑:
我应该澄清一下我正在使用粒子缓冲区几何体并更改着色器中的顶点位置。我不打电话 geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
geometry.computeBoundingBox() 和 geometry.computeBoundingSphere()
如果您在着色器中更新顶点,通常这样做,而不是:
object.frustumCulled = false;
three.js r.98
在 ThreeJS 中,如何在着色器中更改顶点位置后更新边界 box/sphere?
编辑: 我应该澄清一下我正在使用粒子缓冲区几何体并更改着色器中的顶点位置。我不打电话 geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
geometry.computeBoundingBox() 和 geometry.computeBoundingSphere()
如果您在着色器中更新顶点,通常这样做,而不是:
object.frustumCulled = false;
three.js r.98