离屏渲染
Off Screen Rendering
在金属屏幕外渲染中
let textureDescriptors = MTLTextureDescriptor()
textureDescriptors.textureType = MTLTextureType.type2D
let screenRatio = UIScreen.main.scale
textureDescriptors.width = Int((DrawingManager.shared.size?.width)!) * Int(screenRatio)
textureDescriptors.height = Int((DrawingManager.shared.size?.height)!) * Int(screenRatio)
textureDescriptors.pixelFormat = .bgra8Unorm
textureDescriptors.storageMode = .shared
textureDescriptors.usage = [.renderTarget, .shaderRead]
ssTexture = device.makeTexture(descriptor: textureDescriptors)
ssTexture.label = "ssTexture"
这里的贴图是透明色。是否可以加载图像纹理,是否可以在绘制方法中渲染图像纹理
let renderPass = MTLRenderPassDescriptor()
renderPass.colorAttachments[0].loadAction = .clear
renderPass.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
renderPass.colorAttachments[0].texture = ssTexture
renderPass.colorAttachments[0].storeAction = .store
我不确定你在问什么。
MTLTextureLoader
用于创建使用图像内容初始化的纹理。
- 您可以使用
MTLTexture
的 replace(region:...)
方法用图像数据填充全部或部分纹理。
- 您可以使用
MTLBlitCommandEncoder
将数据从一个纹理复制到(全部或部分)另一个纹理或从缓冲区复制到纹理。
- 您可以绘制到纹理或从计算着色器写入纹理。
它是通用的 API。有很多方法可以完成您似乎要问的事情。你试过什么?这些尝试以何种方式未能实现您想要的?
在金属屏幕外渲染中
let textureDescriptors = MTLTextureDescriptor()
textureDescriptors.textureType = MTLTextureType.type2D
let screenRatio = UIScreen.main.scale
textureDescriptors.width = Int((DrawingManager.shared.size?.width)!) * Int(screenRatio)
textureDescriptors.height = Int((DrawingManager.shared.size?.height)!) * Int(screenRatio)
textureDescriptors.pixelFormat = .bgra8Unorm
textureDescriptors.storageMode = .shared
textureDescriptors.usage = [.renderTarget, .shaderRead]
ssTexture = device.makeTexture(descriptor: textureDescriptors)
ssTexture.label = "ssTexture"
这里的贴图是透明色。是否可以加载图像纹理,是否可以在绘制方法中渲染图像纹理
let renderPass = MTLRenderPassDescriptor()
renderPass.colorAttachments[0].loadAction = .clear
renderPass.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
renderPass.colorAttachments[0].texture = ssTexture
renderPass.colorAttachments[0].storeAction = .store
我不确定你在问什么。
MTLTextureLoader
用于创建使用图像内容初始化的纹理。- 您可以使用
MTLTexture
的replace(region:...)
方法用图像数据填充全部或部分纹理。 - 您可以使用
MTLBlitCommandEncoder
将数据从一个纹理复制到(全部或部分)另一个纹理或从缓冲区复制到纹理。 - 您可以绘制到纹理或从计算着色器写入纹理。
它是通用的 API。有很多方法可以完成您似乎要问的事情。你试过什么?这些尝试以何种方式未能实现您想要的?