离屏渲染

Off Screen Rendering

在金属屏幕外渲染中

let textureDescriptors = MTLTextureDescriptor()
textureDescriptors.textureType = MTLTextureType.type2D
let screenRatio = UIScreen.main.scale
textureDescriptors.width = Int((DrawingManager.shared.size?.width)!) * Int(screenRatio)
textureDescriptors.height = Int((DrawingManager.shared.size?.height)!) * Int(screenRatio)
textureDescriptors.pixelFormat = .bgra8Unorm
textureDescriptors.storageMode = .shared
textureDescriptors.usage = [.renderTarget, .shaderRead]
ssTexture = device.makeTexture(descriptor: textureDescriptors)
ssTexture.label = "ssTexture"

这里的贴图是透明色。是否可以加载图像纹理,是否可以在绘制方法中渲染图像纹理

let renderPass = MTLRenderPassDescriptor()
renderPass.colorAttachments[0].loadAction = .clear
renderPass.colorAttachments[0].clearColor = MTLClearColorMake(  0.0,  0.0,  0.0,  0.0)
renderPass.colorAttachments[0].texture = ssTexture
renderPass.colorAttachments[0].storeAction = .store

我不确定你在问什么。

  • MTLTextureLoader 用于创建使用图像内容初始化的纹理。
  • 您可以使用 MTLTexturereplace(region:...) 方法用图像数据填充全部或部分纹理。
  • 您可以使用 MTLBlitCommandEncoder 将数据从一个纹理复制到(全部或部分)另一个纹理或从缓冲区复制到纹理。
  • 您可以绘制到纹理或从计算着色器写入纹理。

它是通用的 API。有很多方法可以完成您似乎要问的事情。你试过什么?这些尝试以何种方式未能实现您想要的?