统一,完全重新加载场景

Unity, reload scene completely

我有两个场景:每次启动时随机生成迷宫的菜单和游戏。

玩家在迷宫中死亡后,我加载场景菜单,玩家可以在其中按下开始按钮,这应该会生成一个新的迷宫,但它只会加载玩家早些时候死亡的带有迷宫的旧场景。

我想在每次按下开始按钮后生成新的迷宫。
此外,当我单独播放迷宫场景时,一切正常 对于场景加载,我使用:

SceneManager.LoadScene(sceneIndex);

具有在构建设置中定义的索引。

如果需要任何其他代码,请询问我,我会添加。

更新
我有一个 class MazeGenerator,其中有委托和事件:

public delegate void MazeReadyAction();
public static event MazeReadyAction OnMazeReady;

事件在迷宫生成时触发,并在 MazeDirecives class 中用于在迷宫准备就绪时设置敌人和硬币。
所以我的 MazeDirectives 有行:

void Awake()
{
    MazeGenerator.OnMazeReady += StartDirectives;    
}

void StartDirectives()
{
   for (int i = 0; i < mazeCoinPositions.Count; i++)
    {
        MazeCoin mazeCoin = Instantiate(mazeCoinPrefab, mazeCoinPositions[i], 
            Quaternion.identity) as MazeCoin;
            mazeCoin.transform.SetParent(transform);
    }
}

错误:
MissingReferenceException: The object of type 'MazeDirectives' has been destroyed but you are still trying to access it 出现在:

mazeCoin.transform.SetParent(transform);

有什么建议吗?

这有点蛮力,但应该可以解决问题。在加载迷宫场景之前,将从主菜单场景调用此例程。

int scenes = SceneManager.sceneCount;
if (scenes > 1)
{
    for (int i = 0; i < scenes; i++)
    {
        if (SceneManager.GetSceneAt(i).name == "Name of Maze Scene")
        {
            SceneManager.UnloadSceneAsync(SceneManager.GetSceneAt(i).name);
        }
    }
}

自从

public static event MazeReadyAction OnMazeReady;

static如果有一个class被销毁的实例,它也会一直在那里。

所以之后

MazeGenerator.OnMazeReady += StartDirectives;

尽管您注册为侦听器的 MazeDirectives 对象由于 SceneManager.Load 而被销毁,但该侦听器仍被调用。因此,下次调用 OnMazeReady 时,您实际上注册了两个侦听器:第一个场景中的侦听器现在已被销毁,以及 "new" 场景中的侦听器。

您应该删除旧的侦听器

private void OnDestroy()
{
    MazeGenerator.OnMazeReady -= StartDirectives;
}

或者甚至 "stack" 他们只指定一个听众

private void Awake()
{
    MazeGenerator.OnMazeReady = StartDirectives;
}

这当然只适用于场景中没有其他听众的情况。

无论如何你应该重置它以确保

private void OnDestroy()
{
    MazeGenerator.OnMazeReady = null;
}

一般注意:总是保存到调用

MazeGenerator.OnMazeReady -= StartDirectives;

即使之前没有添加监听器。这样做

private void Awake()
{
    MazeGenerator.OnMazeReady -= StartDirectives;
    MazeGenerator.OnMazeReady += StartDirectives;
}

还确保始终只能恰好添加一次侦听器。