Webgl:销毁还是再利用 buffer/texture?

Webgl: destroy or reuse buffer/texture?

我是 WebGL 的新手。 :) 我知道顶点数据和纹理不应该经常更新,但是当它们确实发生变化时,首选哪个: - 通过调用 gl.deleteBuffer 销毁先前的缓冲区 (static_draw) 并创建一个新缓冲区。 - 重复使用相同的(Dynamic_Draw 开头)

(不,我没有使用任何库,直接使用 webgl)

相同的规则是否适用于纹理?谢谢

有趣的是我找不到现有的讨论..或者可能只是错过了它们。

让我们先看看什么时候我们想要删除一个资源:

由于 OpenGL 是 C-Style API,因此假设用户的任务是管理内存,其中一部分还包括管理 GPU 内存。由于封装和其他设计原则,人们并不总是能够共享和重用资源,因此存在 delete* 函数来释放分配的资源。在 javascript 中,垃圾收集器确保超出范围的 WebGL 资源被标记为删除,就像调用 delete*¹ 导致 delete* 函数变得相当多余一样在 WebGL 的上下文中。

清除这些后,您总是希望尽可能更新您的资源,因为您还必须重做您已经对它们完成的所有设置,例如为纹理设置顶点属性指针或过滤器和环绕模式。