在 Java 中无法使对象移动而不闪烁

Having trouble making object move without flickering in Java

我研究了双缓冲并计划最终实施它,但截至目前我还不知道如何使用它或类似的东西。我正在尝试制作乒乓球,所以我计划总共添加三个对象,但现在我只想让一个对象顺利运行。我对图形还很陌生,所以我不完全知道自己在做什么,我只是想边学边学。

这是我的代码:

傍:

public static void main(String[]args) {
    JFrame window= new JFrame();
    window.setTitle("Pong Game");
    window.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    window.setPreferredSize(new Dimension(800,500));
    window.pack();
    window.setVisible(true);
    Ball ball= new Ball();
    Paddle player= new Paddle();
    window.getContentPane().add(ball);
    for(;;) {
        ball.move();
        //window.setContentPane(ball);
        window.setContentPane(player);
        player.move();
    }
}

球拍:

double x, y, ymove;
boolean cpu;

public Paddle() {
    x=5;
    y=180;
    ymove=.1;
}

//passing an integer through to make the computer paddle
public Paddle(int a) {
    cpu= true;
    x=761;
    y=180;
    ymove=.1;
}

public void paint(Graphics g) {
    g.setColor(Color.blue);
    g.fillRect((int)x, (int)y, 18, 120);
}

public void move() {
    y+=ymove;
    if(y>=500-160||y<=0) {
        ymove*=-1;
    }
}

球:

double x, y, xspeed, yspeed;

public Ball() {
    x=200;
    y=200;
    xspeed=0;
    yspeed=.1;
}

public void move() {
    x+=xspeed;
    y+=yspeed;
    if(y>=440||y<=0) {
        yspeed*=-1;
    }
}

public void paint(Graphics g) {
    g.setColor(Color.black);
    g.fillOval((int)x, (int)y, 20, 20);
}

您遇到的问题是您拆分了绘画方法, 如果你制作一个 class 专门用于绘画,并且你将所有的颜料都放在一种绘画方法中,它应该可以正常工作而不会闪烁。

我还建议考虑在计时器上进行绘画调用 运行,这样您就可以决定刷新率,这通常会带来更流畅的整体体验。

这是我最新游戏中的图形示例 class,

class GameGraphics extends JPanel implements ActionListener {

private Timer refreshHZTimer;

private int refreshHZ = 10;
private int frameID = 0;

public GameGraphics(int width, int height) {

    setBounds(0,0, width, height);
    setVisible(true);

    refreshHZTimer = new Timer(refreshHZ, this);
    refreshHZTimer.start();

}

@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {

    frameID++;
    if (frameID % 100 == 1)
    System.out.println("Painting FrameID: " + frameID);
    repaint();

}

@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
    super.paintComponent(g);

    //Init graphics
    Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;
    //Paint stuff here:
}
}

并将此代码添加到您的 JFrame 构造函数中:

    GameGraphics gpu = new GameGraphics(width, height);
    frame.add(gpu);

这个答案是一个非常非常简单的解释!我建议查看 this linux journal,它探索了类似的东西。

导致 "flickering" 的主要问题是平局已完成 "to fast"。

进入你的主循环:

for(;;) {
    ball.move();
    window.setContentPane(ball);
    window.setContentPane(player);
    player.move();
}

此循环更新球的位置,然后 "adds it to the content pane"。在绘制时,已经添加并绘制了下一张图像。这是导致闪烁的原因(再次注意:这非常简单)。

修复 "flickering" 的最简单解决方案是让线程在绘制完成后休眠 "wait" 直到绘制完成。

boolean running = true;
int delay = 15; // adjust the delay
while(running) {
    ball.move();
    player.move();
    window.setContentPane(ball);
    window.setContentPane(player);
    try {
        Thread.sleep(delay);
    } catch(InterruptedException e) {
        // We were interrupted while waiting
        // Something "woke us up". Stop the loop.
        e.printStackTrace();
        running = false;
    }
}

此 Thread.sleep 方法让我们在指定时间使用当前 Thread "wait"。

延迟可以调整到更实用的程度。例如,您可以计算您想要多少帧并按该数量休眠。

另一种方法是 "time" 更新。这可以通过定时器来完成。由于它或多或少已被弃用,我使用 ScheduledExecutorService

实现它
int delay = 15; // adjust the delay

ScheduledExecutorService scheduledExecutorService = Executors.newScheduledThreadPool();
scheduledExecutorService.scheduleAtFixedRate(new Runnable() {
    public void run() {
        ball.move();
        player.move();
    }
}, delay, TimeUnit.MILLISECONDS)

从 Java8 开始,您可以像这样使用 Lambda 编写此代码:

scheduledExecutorService.scheduleAtFixedRate(() -> {
    ball.move();
    player.move();
}, delay, TimeUnit.MILLISECONDS)

要停止它,您现在可以调用:

scheduledExecutorService.shutdown();

但是:还有更复杂的解决方案。一个是,正如您已经指出的,double buffering. But there are also multiple different techniques,它补偿了更困难的问题。他们使用一种叫做翻页的东西。