OpenGL 不显示天空盒纹理?
Skybox texture does not show with OpenGL?
所以我有这个作业需要创建一个天空盒;纹理作为单个文件提供。请记住,我对 OpenGL 的理解非常缓慢,而这个特殊的 SkyBox 一直让我抓狂。我阅读了互联网上我认为可能与我的问题相关的每一件小事,但我要么无法理解发生了什么,这不是我所追求的,因为我想知道我在做什么而不是 copy/paste 一些代码,否则结果会有所不同。
目前天空盒相关代码:
GLfloat cubeVertexData[108] =
{
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
//4
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
//5
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
//6
0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f
};
GLfloat textureCoordsSkyBox[72] = {
//face 1
0.75,0.33, // 0,1,
0.75,0.67, // 1,1,
0.5,0.33, // 0,0,
0.5,0.33, // 0,0,
0.75,0.67, // 1,0,
0.5,0.67, // 1,1,
//face 2
0.5,1.0, // 1,1,
0.25,1, // 0,1,
0.5,0.67, // 1,0,
0.5,0.67, // 1,0,
0.25,1.0, // 0,1,
0.25,0.67, // 1,1,
//face 3
0,0.67,// 1,1,
0,0.33,// 0,1,
0.25,0.67,// 1,0,
0.25,0.67,// 1,0,
0,0.33,// 0,1,
0.25,0.33,// 0,0,
//face 4
0.25,0.0,// 0,1,
0.5,0.0,// 1,1,
0.25,0.33,// 0,0,
0.25,0.33,// 0,0,
0.5,0.0,// 1,1,
0.5,0.33,// 0,0,
//face 5
0.5,0.67,// 1,0,
0.25,0.67,// 0,0,
0.5,0.33,// 1,1,
0.5,0.33,// 1,1,
0.25,0.67,// 0,0,
0.25,0.33,// 0,1,
//face 6
0.75,0.33,// 1,1,
1.0,0.33,// 0,1,
0.75,0.67,// 1,0,
0.75,0.67,// 1,0,
1.0,0.33,// 0,1,
1.0,0.67// 0,0
};
GLfloat gCubeVertexdataNormals[108] =
{
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.0f, 0.0f, -1.0f
};
void DrawSkyBox() {
glFrontFace(GL_CW);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[SKYIMAGE]);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, gCubeVertexdataNormals);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, cubeVertexData);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureCoordsSkyBox);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
加载纹理[部分代码丢失,因为我在这里加载的其他元素有不同的纹理]:
.....
#define SKYIMAGE 5 //sky image
const char *textureFiles[TEXTURE_COUNT] = { "stormydays.tga".... };
我不确定它是否重要,但我还要提到场景的其他纹理元素没有从 0-1 的坐标,而是从 100 到 1000 的坐标。我之前尝试设置textureCoordsSkyBox
坐标到1000,还是没有结果
我想我在纹理绑定方面做错了一些事情,但我很难理解如何改进这部分。任何建议将不胜感激。提前谢谢你。
-编辑-
我看到的只是黑色,除了场景的其他元素,如后墙、一些草和一些花[这就是我在说场景的纹理元素时所指的]。我在这里附上我绘制场景功能的哪一部分的代码:
void RenderScene(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(cameraX, cameraY, cameraZ,//eye
50.00, 90.00, 50.00,//centre
0.00, 1000.00, 0.00);//up
glPushMatrix();
DrawSkyBox();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0, 0.0, -100.0);
glRotatef(-90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
drawTexturedSurface(IMAGE1); //grass
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0, 0.0, -350.0);
drawTexturedSurface(IMAGE4); //front stone wall
glPopMatrix();
glPushMatrix();
.......
glPopMatrix();
drawGUI();
glPushMatrix();
glutSwapBuffers();
}
另外,它是OpenGL的固定版本。我试着弄乱 GL_LIGHTING
、GL_CULL_FACE
、GL_DEPTH_TEST
和 glDisableClientState
,但结果是一样的。另外,我没有收到任何错误。
在你的例子中,天空盒是世界中心的一个非常小的物体。
你必须在相机的位置绘制天空盒。当你 darw sykbox 时,你必须禁用深度测试,这会导致深度缓冲区没有被写入并且场景的所有其他部分都覆盖了天空盒。
在绘制天空盒几何体之前,必须通过 glEnable(GL_TEXTURE_2D)
启用进一步的二维纹理:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(
cameraX, cameraY, cameraZ,//eye
50.00, 90.00, 50.00,//centre
0.00, 1000.00, 0.00);//up
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glPushMatrix();
glTranslatef(cameraX, cameraY, cameraZ); // model transformation to the camera position
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
DrawSkyBox();
glPopMatrix();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
所以我有这个作业需要创建一个天空盒;纹理作为单个文件提供。请记住,我对 OpenGL 的理解非常缓慢,而这个特殊的 SkyBox 一直让我抓狂。我阅读了互联网上我认为可能与我的问题相关的每一件小事,但我要么无法理解发生了什么,这不是我所追求的,因为我想知道我在做什么而不是 copy/paste 一些代码,否则结果会有所不同。
目前天空盒相关代码:
GLfloat cubeVertexData[108] =
{
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
//4
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
//5
0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
0.5f, -0.5f, 0.5f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f,
//6
0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f
};
GLfloat textureCoordsSkyBox[72] = {
//face 1
0.75,0.33, // 0,1,
0.75,0.67, // 1,1,
0.5,0.33, // 0,0,
0.5,0.33, // 0,0,
0.75,0.67, // 1,0,
0.5,0.67, // 1,1,
//face 2
0.5,1.0, // 1,1,
0.25,1, // 0,1,
0.5,0.67, // 1,0,
0.5,0.67, // 1,0,
0.25,1.0, // 0,1,
0.25,0.67, // 1,1,
//face 3
0,0.67,// 1,1,
0,0.33,// 0,1,
0.25,0.67,// 1,0,
0.25,0.67,// 1,0,
0,0.33,// 0,1,
0.25,0.33,// 0,0,
//face 4
0.25,0.0,// 0,1,
0.5,0.0,// 1,1,
0.25,0.33,// 0,0,
0.25,0.33,// 0,0,
0.5,0.0,// 1,1,
0.5,0.33,// 0,0,
//face 5
0.5,0.67,// 1,0,
0.25,0.67,// 0,0,
0.5,0.33,// 1,1,
0.5,0.33,// 1,1,
0.25,0.67,// 0,0,
0.25,0.33,// 0,1,
//face 6
0.75,0.33,// 1,1,
1.0,0.33,// 0,1,
0.75,0.67,// 1,0,
0.75,0.67,// 1,0,
1.0,0.33,// 0,1,
1.0,0.67// 0,0
};
GLfloat gCubeVertexdataNormals[108] =
{
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
-1.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f, 0.0f, 0.0f,
-1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.0f, 0.0f, -1.0f
};
void DrawSkyBox() {
glFrontFace(GL_CW);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[SKYIMAGE]);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, gCubeVertexdataNormals);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, cubeVertexData);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureCoordsSkyBox);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
加载纹理[部分代码丢失,因为我在这里加载的其他元素有不同的纹理]:
.....
#define SKYIMAGE 5 //sky image
const char *textureFiles[TEXTURE_COUNT] = { "stormydays.tga".... };
我不确定它是否重要,但我还要提到场景的其他纹理元素没有从 0-1 的坐标,而是从 100 到 1000 的坐标。我之前尝试设置textureCoordsSkyBox
坐标到1000,还是没有结果
我想我在纹理绑定方面做错了一些事情,但我很难理解如何改进这部分。任何建议将不胜感激。提前谢谢你。
-编辑-
我看到的只是黑色,除了场景的其他元素,如后墙、一些草和一些花[这就是我在说场景的纹理元素时所指的]。我在这里附上我绘制场景功能的哪一部分的代码:
void RenderScene(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(cameraX, cameraY, cameraZ,//eye
50.00, 90.00, 50.00,//centre
0.00, 1000.00, 0.00);//up
glPushMatrix();
DrawSkyBox();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0, 0.0, -100.0);
glRotatef(-90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
drawTexturedSurface(IMAGE1); //grass
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0, 0.0, -350.0);
drawTexturedSurface(IMAGE4); //front stone wall
glPopMatrix();
glPushMatrix();
.......
glPopMatrix();
drawGUI();
glPushMatrix();
glutSwapBuffers();
}
另外,它是OpenGL的固定版本。我试着弄乱 GL_LIGHTING
、GL_CULL_FACE
、GL_DEPTH_TEST
和 glDisableClientState
,但结果是一样的。另外,我没有收到任何错误。
在你的例子中,天空盒是世界中心的一个非常小的物体。
你必须在相机的位置绘制天空盒。当你 darw sykbox 时,你必须禁用深度测试,这会导致深度缓冲区没有被写入并且场景的所有其他部分都覆盖了天空盒。
在绘制天空盒几何体之前,必须通过 glEnable(GL_TEXTURE_2D)
启用进一步的二维纹理:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(
cameraX, cameraY, cameraZ,//eye
50.00, 90.00, 50.00,//centre
0.00, 1000.00, 0.00);//up
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glPushMatrix();
glTranslatef(cameraX, cameraY, cameraZ); // model transformation to the camera position
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
DrawSkyBox();
glPopMatrix();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);