有没有办法在不统一使用 Update() 函数的情况下从按钮单击启动方法
Is there a way to start a method from button click without using Update() function in unity
下面是我的 C# 脚本。我使用 On Click 事件向我的项目添加了一个按钮,并调用了 Rotate() 方法。但由于某种原因它不起作用
using System.Threading;
using UnityEngine;
public class Orbit : MonoBehaviour {
public GameObject sun;
public float speed;
// Use this for initialization
void Start () {
}
public void Update()
{
Rotate();
}
public void Rotate()
{
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed *
Time.deltaTime);
}
}
我在调用Rotate()方法时注释了Update()方法。我还为脚本创建了一个游戏对象。
目前只能在Update
中使用的原因是
public void Rotate()
{
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime);
}
需要反复调用。否则它只会旋转一帧并且只导致 Time.deltaTime
非常小。但是 Button
组件的 onClick
事件只触发一次。它类似于例如Input.GetKeyDown
仅在按键按下时调用一次。 Button
组件本身没有实现来处理持续的按钮按下。
据我所知,您想要的是在单击按钮后旋转对象
- 开始永远旋转
- 一段时间
- 直到您再次按下按钮
- 直到它被释放(-> 实现一个连续发射按钮,见下文)
单独的Button
组件只能做前三个:
永远旋转
要么使用 Coroutine
private bool isRotating;
public void Rotate()
{
// if aready rotating do nothing
if(isRotating) return;
// start the rotation
StartCoroutine(RotateRoutine());
isRotating = true;
}
private IEnumerator RotateRoutine()
{
// whuut?!
// Don't worry coroutines work a bit different
// the yield return handles that .. never forget it though ;)
while(true)
{
// rotate a bit
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime);
// leave here, render the frame and continue in the next frame
yield return null;
}
}
或仍在 Update
private bool isRotating = false;
private void Update()
{
// if not rotating do nothing
if(!isRotating) return;
// rotate a bit
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime);
}
public void Rotate()
{
// enable the rotation
isRotating = true;
}
请注意,Update
解决方案仅供您了解正在发生的情况。它不应该那样使用,因为它不是那么有效,因为 Update
被连续调用并检查 bool 如果还没有旋转。这会产生不必要的开销。这同样适用于 all 以下示例:比 Update
更喜欢使用协程(在这种情况下! 在其他情况下它是实际的使用一个 Update
方法而不是多个并发协程更好更有效..但那是另一回事了。)
旋转一段时间
作为协程
// adjust in the inspector
// how long should rotation carry on (in seconds)?
public float duration = 1;
private bool isAlreadyRotating;
public void Rotate()
{
// if aready rotating do nothing
if(isAlreadyRotating) return;
// start a rottaion
StartCoroutine(RotateRoutine());
}
private IEnumerator RotateRoutine()
{
// set the flag to prevent multiple callse
isAlreadyRotating = true;
float timePassed = 0.0f;
while(timePassed < duration)
{
// rotate a small amount
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime);
// add the time passed since last frame
timePassed += Time.deltaTime;
// leave here, render the frame and continue in the next frame
yield return null;
}
// reset the flag so another rotation might be started again
isAlreadyRotating = false;
}
或 Update
public float duration;
private bool isRotating;
private float timer;
private void Update()
{
// if not rotating do nothing
if(!isRotating) return;
// reduce the timer by passed time since last frame
timer -= Time.deltaTime;
// rotate a small amount
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime);
// if the timer is not 0 return
if(timer > 0) return;
// stop rottaing
isRotating = false;
}
public void Rotate()
{
// if already rotating do nothing
if(isRotating) return;
// start rotating
isRotating = true;
// enable timer
timer = duration;
}
切换旋转
这与之前的非常相似,但这次您不再使用计时器,而是通过再次单击来停止旋转。 (你甚至可以将两者结合起来,但要小心正确地重置 isRotating
标志;))
作为协程
private bool isRotating;
public void ToggleRotation()
{
// if rotating stop the routine otherwise start one
if(isRotating)
{
StopCoroutine(RotateRoutine());
isRotating = false;
}
else
{
StartCoroutine(RotateRoutine());
isRotating = true;
}
}
private IEnumerator RotateRoutine()
{
// whuut?!
// Don't worry coroutines work a bit different
// the yield return handles that .. never forget it though ;)
while(true)
{
// rotate a bit
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime);
// leave here, render the frame and continue in the next frame
yield return null;
}
}
或Update
private bool isRotating;
private void Update()
{
// if not rotating do nothing
if(!isRottaing) return;
// rotate a bit
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime);
}
public void ToggleRotation()
{
// toggle the flag
isRotating = !isRotating;
}
旋转直到释放
这是最"complicated"的部分,因为单靠Button
无法做到这一点(没有"on Release")。但是您可以使用 IPointerXHandler 接口来实现它。
好消息:您可以保留现有的原始脚本
public void Rotate()
{
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed *
Time.deltaTime);
}
现在您需要按钮的扩展。它会像 Update
一样每帧重复调用 whilePressed
事件,所以你只需要在 whilePressed
中引用你的 Rotate
方法而不是 onClick
.
同样有两种选择将其实现为协程:
[RequireComponent(typeof(Button))]
public class HoldableButton : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerExitHandler
{
// reference the same way as in onClick
public UnityEvent whilePressed;
private Button button;
private bool isPressed;
private void Awake()
{
button = GetComponent<Button>();
if(!button)
{
Debug.LogError("Oh no no Button component on this object :O",this);
}
}
// Handle pointer down
public void OnPointerDown()
{
// skip if the button is not interactable
if(!button.enabled || !button.interactable) return;
// skip if already rotating
if(isPressed) return;
StartCoroutine(PressedRoutine());
isPressed= true;
}
// Handle pointer up
public void OnPointerUp()
{
isPressed= false;
}
// Handle pointer exit
public void OnPointerExit()
{
isPressed= false;
}
private IEnumerator RotateRoutine()
{
// repeatedly call whilePressed until button isPressed turns false
while(isPressed)
{
// break the routine if button was disabled meanwhile
if(!button.enabled || !button.interactable)
{
isPressed = false;
yield break;
}
// call whatever is referenced in whilePressed;
whilePressed.Invoke();
// leave here, render the frame and continue in the next frame
yield return null;
}
}
}
或者您也可以在 Update
中再次执行相同的操作
[RequireComponent(typeof(Button))]
public class HoldableButton : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerExitHandler
{
public UnityEvent whilePressed;
private bool isPressed;
private Button button;
private void Awake()
{
button = GetComponent<Button>();
if(!button)
{
Debug.LogError("Oh no no Button component on this object :O",this);
}
}
private void Update()
{
// if button is not interactable do nothing
if(!button.enabled || !button.interactable) return;
// if not rotating do nothing
if(!isPressed) return;
// call whatever is referenced in whilePressed;
whilePressed.Invoke();
}
// Handle pointer down
public void OnPointerDown()
{
// enable pressed
isPressed= true;
}
// Handle pointer up
public void OnPointerUp()
{
// disable pressed
isPressed= false;
}
// Handle pointer exit
public void OnPointerExit()
{
// disable pressed
isPressed= false;
}
}
将此组件放在 Button
组件旁边。您不必在 onClick
中引用任何内容,只需将其留空即可。而是引用 onPressed
中的内容。保留 Button
组件,因为它也为我们处理 UI 样式(例如悬停更改 color/sprite 等)
再次强调:Update
解决方案目前可能看起来 cleaner/simplier 但不如协程解决方案高效(在此用例中)和易于控制(这可能基于意见)。
请搜索有关按键功能的文章。这将对您找到答案有很大帮助。如果我们需要在我们的项目中连续做某事,则使用更新,因为当我们做了一次时使用按下的键
此示例也用于解决您的问题并在按下特定按钮时使用此脚本
下面是我的 C# 脚本。我使用 On Click 事件向我的项目添加了一个按钮,并调用了 Rotate() 方法。但由于某种原因它不起作用
using System.Threading;
using UnityEngine;
public class Orbit : MonoBehaviour {
public GameObject sun;
public float speed;
// Use this for initialization
void Start () {
}
public void Update()
{
Rotate();
}
public void Rotate()
{
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed *
Time.deltaTime);
}
}
我在调用Rotate()方法时注释了Update()方法。我还为脚本创建了一个游戏对象。
目前只能在Update
中使用的原因是
public void Rotate()
{
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime);
}
需要反复调用。否则它只会旋转一帧并且只导致 Time.deltaTime
非常小。但是 Button
组件的 onClick
事件只触发一次。它类似于例如Input.GetKeyDown
仅在按键按下时调用一次。 Button
组件本身没有实现来处理持续的按钮按下。
据我所知,您想要的是在单击按钮后旋转对象
- 开始永远旋转
- 一段时间
- 直到您再次按下按钮
- 直到它被释放(-> 实现一个连续发射按钮,见下文)
单独的Button
组件只能做前三个:
永远旋转
要么使用 Coroutine
private bool isRotating;
public void Rotate()
{
// if aready rotating do nothing
if(isRotating) return;
// start the rotation
StartCoroutine(RotateRoutine());
isRotating = true;
}
private IEnumerator RotateRoutine()
{
// whuut?!
// Don't worry coroutines work a bit different
// the yield return handles that .. never forget it though ;)
while(true)
{
// rotate a bit
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime);
// leave here, render the frame and continue in the next frame
yield return null;
}
}
或仍在 Update
private bool isRotating = false;
private void Update()
{
// if not rotating do nothing
if(!isRotating) return;
// rotate a bit
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime);
}
public void Rotate()
{
// enable the rotation
isRotating = true;
}
请注意,Update
解决方案仅供您了解正在发生的情况。它不应该那样使用,因为它不是那么有效,因为 Update
被连续调用并检查 bool 如果还没有旋转。这会产生不必要的开销。这同样适用于 all 以下示例:比 Update
更喜欢使用协程(在这种情况下! 在其他情况下它是实际的使用一个 Update
方法而不是多个并发协程更好更有效..但那是另一回事了。)
旋转一段时间
作为协程
// adjust in the inspector
// how long should rotation carry on (in seconds)?
public float duration = 1;
private bool isAlreadyRotating;
public void Rotate()
{
// if aready rotating do nothing
if(isAlreadyRotating) return;
// start a rottaion
StartCoroutine(RotateRoutine());
}
private IEnumerator RotateRoutine()
{
// set the flag to prevent multiple callse
isAlreadyRotating = true;
float timePassed = 0.0f;
while(timePassed < duration)
{
// rotate a small amount
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime);
// add the time passed since last frame
timePassed += Time.deltaTime;
// leave here, render the frame and continue in the next frame
yield return null;
}
// reset the flag so another rotation might be started again
isAlreadyRotating = false;
}
或 Update
public float duration;
private bool isRotating;
private float timer;
private void Update()
{
// if not rotating do nothing
if(!isRotating) return;
// reduce the timer by passed time since last frame
timer -= Time.deltaTime;
// rotate a small amount
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime);
// if the timer is not 0 return
if(timer > 0) return;
// stop rottaing
isRotating = false;
}
public void Rotate()
{
// if already rotating do nothing
if(isRotating) return;
// start rotating
isRotating = true;
// enable timer
timer = duration;
}
切换旋转
这与之前的非常相似,但这次您不再使用计时器,而是通过再次单击来停止旋转。 (你甚至可以将两者结合起来,但要小心正确地重置 isRotating
标志;))
作为协程
private bool isRotating;
public void ToggleRotation()
{
// if rotating stop the routine otherwise start one
if(isRotating)
{
StopCoroutine(RotateRoutine());
isRotating = false;
}
else
{
StartCoroutine(RotateRoutine());
isRotating = true;
}
}
private IEnumerator RotateRoutine()
{
// whuut?!
// Don't worry coroutines work a bit different
// the yield return handles that .. never forget it though ;)
while(true)
{
// rotate a bit
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime);
// leave here, render the frame and continue in the next frame
yield return null;
}
}
或Update
private bool isRotating;
private void Update()
{
// if not rotating do nothing
if(!isRottaing) return;
// rotate a bit
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed * Time.deltaTime);
}
public void ToggleRotation()
{
// toggle the flag
isRotating = !isRotating;
}
旋转直到释放
这是最"complicated"的部分,因为单靠Button
无法做到这一点(没有"on Release")。但是您可以使用 IPointerXHandler 接口来实现它。
好消息:您可以保留现有的原始脚本
public void Rotate()
{
transform.RotateAround(sun.transform.position, Vector3.up, speed *
Time.deltaTime);
}
现在您需要按钮的扩展。它会像 Update
一样每帧重复调用 whilePressed
事件,所以你只需要在 whilePressed
中引用你的 Rotate
方法而不是 onClick
.
同样有两种选择将其实现为协程:
[RequireComponent(typeof(Button))]
public class HoldableButton : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerExitHandler
{
// reference the same way as in onClick
public UnityEvent whilePressed;
private Button button;
private bool isPressed;
private void Awake()
{
button = GetComponent<Button>();
if(!button)
{
Debug.LogError("Oh no no Button component on this object :O",this);
}
}
// Handle pointer down
public void OnPointerDown()
{
// skip if the button is not interactable
if(!button.enabled || !button.interactable) return;
// skip if already rotating
if(isPressed) return;
StartCoroutine(PressedRoutine());
isPressed= true;
}
// Handle pointer up
public void OnPointerUp()
{
isPressed= false;
}
// Handle pointer exit
public void OnPointerExit()
{
isPressed= false;
}
private IEnumerator RotateRoutine()
{
// repeatedly call whilePressed until button isPressed turns false
while(isPressed)
{
// break the routine if button was disabled meanwhile
if(!button.enabled || !button.interactable)
{
isPressed = false;
yield break;
}
// call whatever is referenced in whilePressed;
whilePressed.Invoke();
// leave here, render the frame and continue in the next frame
yield return null;
}
}
}
或者您也可以在 Update
中再次执行相同的操作
[RequireComponent(typeof(Button))]
public class HoldableButton : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IPointerExitHandler
{
public UnityEvent whilePressed;
private bool isPressed;
private Button button;
private void Awake()
{
button = GetComponent<Button>();
if(!button)
{
Debug.LogError("Oh no no Button component on this object :O",this);
}
}
private void Update()
{
// if button is not interactable do nothing
if(!button.enabled || !button.interactable) return;
// if not rotating do nothing
if(!isPressed) return;
// call whatever is referenced in whilePressed;
whilePressed.Invoke();
}
// Handle pointer down
public void OnPointerDown()
{
// enable pressed
isPressed= true;
}
// Handle pointer up
public void OnPointerUp()
{
// disable pressed
isPressed= false;
}
// Handle pointer exit
public void OnPointerExit()
{
// disable pressed
isPressed= false;
}
}
将此组件放在 Button
组件旁边。您不必在 onClick
中引用任何内容,只需将其留空即可。而是引用 onPressed
中的内容。保留 Button
组件,因为它也为我们处理 UI 样式(例如悬停更改 color/sprite 等)
再次强调:Update
解决方案目前可能看起来 cleaner/simplier 但不如协程解决方案高效(在此用例中)和易于控制(这可能基于意见)。
请搜索有关按键功能的文章。这将对您找到答案有很大帮助。如果我们需要在我们的项目中连续做某事,则使用更新,因为当我们做了一次时使用按下的键
此示例也用于解决您的问题并在按下特定按钮时使用此脚本