微信(WebGL)小游戏不能在设备上运行,但可以在 devtool 中运行

WeChat (WebGL) MiniGame not working on a device, but works in devtool

我想做什么

我正在尝试将我自己的基于 WebGL 的引擎移植到微信小游戏环境中,目前正在尝试将 WebGL 上下文清除为粉红色:

有什么问题

我已经按照腾讯提供的示例以及ThreeJS示例来设置游戏项目。它在微信开发者工具中运行良好(如上图所示),但是当我尝试在我的设备上打开它时 (Android phone),它卡在 100% 加载屏幕:

这样持续了大约1分钟,然后黑屏。

我的代码

我的代码中没有资源加载。 这是我的 main.js:


var ctx = canvas.getContext('webgl', {
  antialias: true,
  depth: true,
  preserveDrawingBuffer: true
});

ctx.viewport(0,0,ctx.canvas.width,ctx.canvas.height)
ctx.colorMask(true,true,true,true)
ctx.depthMask(true)
ctx.enable(ctx.BLEND)
ctx.blendFunc(ctx.SRC_ALPHA, ctx.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
ctx.clearColor(1.0,0.0,1.0,1.0)

export default class Main {

  constructor() {
    window.requestAnimationFrame(this.loop.bind(this), canvas)
  }

  render() {
    ctx.clear(ctx.COLOR_BUFFER_BIT | ctx.DEPTH_BUFFER_BIT)
  }

  update() {

  }

  loop() {
    this.update()
    this.render()
    window.requestAnimationFrame(this.loop.bind(this), canvas)
  }
}

我的game.js也很简单:

import './weapp-adapter/index.js'
import './symbol'
import Main from './js/main'
new Main()

我的 game.json 仅包含以下内容:

{
    "deviceOrientation": "portrait"
}

附加信息

我还注意到,当我尝试 Threejs 示例(可在设备上运行)和渲染函数中的注释行时,它会表现相同(陷入 100% 加载)。

解决方案

我终于知道怎么解决了:

当我将 WebGL 上下文初始化放在动画帧的第一次调用中,而实际渲染在所有其他调用中完成时,它在我的 Android 设备上按预期工作。这里是 main.js 我已经改变了:

export default class Main {

  constructor() {
    this.render = this.render_first
    requestAnimationFrame(() => this.animate())
  }

  showmsg(t,c) {
    wx.showModal({
      title: ""+t,
      content: ""+c,
      showCancel: false,
      confirmText:'OK',
      success: function(res){}
    });
  }

  animate() {
    this.render();
    requestAnimationFrame(() => this.animate())
  }

  render_first() {

    this.render = this.render_normal
    var _this = this
    this.domElement = canvas

    var contextAttributes = {
      alpha: false,
      depth: true,
      stencil: false,
      antialias: false
    }

    this.domElement.addEventListener("webglcontextlost", function(e){
      _this.showmsg("WebGL","Context lost");
    }, false)

    this.domElement.addEventListener("webglcontextrestored", function(e){
      _this.showmsg("WebGL","Context restored");
    }, false)

    this._gl = this.domElement.getContext( 'webgl', contextAttributes ) || this.domElement.getContext( 'experimental-webgl', contextAttributes )

    var _gl = this._gl

    var vsrc = ""
    vsrc += "uniform mat4 uModelView;"
    vsrc += "uniform mat4 uProjView;"
    vsrc += "attribute highp vec4 aPosition;"
    vsrc += "void main(void) {"
    vsrc += "   gl_Position = ( uProjView * uModelView ) * aPosition;"
    vsrc += "}"

    var vid = _gl.createShader(_gl.VERTEX_SHADER)
    _gl.shaderSource(vid,vsrc)
    _gl.compileShader(vid)
    if (!_gl.getShaderParameter(vid, _gl.COMPILE_STATUS)) {
        console.error("Vertex shader failed: ", _gl.getShaderInfoLog(vid))
    }

    this._vid = vid

    var fsrc = ""
    fsrc += "void main(void) {"
    fsrc += "   gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);"
    fsrc += "}"

    var fid = _gl.createShader(_gl.FRAGMENT_SHADER)
    _gl.shaderSource(fid,fsrc)
    _gl.compileShader(fid)
    if (!_gl.getShaderParameter(fid, _gl.COMPILE_STATUS)) {
      console.error("Fragment shader failed: ", _gl.getShaderInfoLog(fid))
    }

    this._fid = fid

    var pid = _gl.createProgram()
    _gl.attachShader(pid,vid)
    _gl.attachShader(pid,fid)
    _gl.linkProgram(pid)

    if (!_gl.getProgramParameter(pid, _gl.LINK_STATUS)) {
        let info = _gl.getProgramInfoLog(pid)
        console.error("Program link failed:", info )
    }

    _gl.useProgram(pid)

    this._pid = pid

    var aPosition = _gl.getAttribLocation(pid,"aPosition")
    var uModelView = _gl.getUniformLocation(pid,"uModelView")
    var uProjView = _gl.getUniformLocation(pid,"uProjView")

    _gl.uniformMatrix4fv( uModelView, false, [1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1] )
    _gl.uniformMatrix4fv( uProjView, false, [1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1] )

    this.uni = [uModelView, uProjView]

    this.phase = 0.0

    var data = [0,0,0,1,0,0,0,1,0]
    var idata = [0,1,2]

    var vbID = _gl.createBuffer()
    _gl.bindBuffer(_gl.ARRAY_BUFFER,vbID)
    _gl.bufferData(_gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), _gl.STATIC_DRAW)

    var vbiID = _gl.createBuffer();
    _gl.bindBuffer(_gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbiID)
    _gl.bufferData(_gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(idata), _gl.STATIC_DRAW)

    _gl.vertexAttribPointer( aPosition, 3, _gl.FLOAT, false, 0, 0 )
    _gl.enableVertexAttribArray( aPosition )
    _gl.bindBuffer(_gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vbiID)

    this.vb = [vbID,vbiID]

    _gl.clearColor(1.0,0.0,1.0,1.0)
  }

  render_normal() {

    var _gl = this._gl

    var et = 60.0 / 1000.0
    this.phase += 180.0 * 60.0 / 1000.0
    var py = Math.sin(this.phase * Math.PI/180.0) * 0.5
    _gl.uniformMatrix4fv( this.uni[0], false, [1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,py,0,0,1] )

    _gl.clear( _gl.COLOR_BUFFER_BIT )
    _gl.drawElements(_gl.TRIANGLES, 3, _gl.UNSIGNED_SHORT, 0)

  }
}

问题是什么

似乎在实际设备上,微信小游戏在单独的线程中运行动画循环而不是主JavaScript执行。由于 WebGL (OpenGL) 上下文只能在同一个线程中访问(除了在多个线程可以共享相同上下文的本机应用程序中),它会在设备上崩溃,因为渲染函数会尝试访问在不同线程中初始化的 gl 上下文。

这在微信开发者工具中是看不到的,因为该工具不能准确模拟设备架构的工作方式,动画帧和 JavaScript 执行似乎发生在同一个线程中。