铯重采样

Cesium Resampling

我知道 Cesium 提供了几种不同的插值方法,包括线性(或 2D 中的双线性)、Hermite 和 Lagrange。可以使用这些方法对一组点进行重新采样 and/or 创建近似采样点的曲线等

然而,我的问题是Cesium在渲染3D场景时内部使用什么方法并且用户到处都是zooming/panning?这不是程序员可以访问栅格等的情况,因此不能直接进入其中并直接调用插值函数。 Cesium 正在尽可能快地响应用户控制。

我的预感是默认值是双线性的,但我不知道,也找不到任何明确说明所用内容的文档。此外,有没有办法可以强制 Cesium 在这些活动中使用特定的重采样方法,例如拉格朗日重采样?事实上,这就是我需要做的:强制 Cesium 在场景渲染期间使用拉格朗日重采样。如有任何建议,我们将不胜感激。

编辑:这是对问题的更详细描述……

假设我使用 Cesium 建立一个地球的 3-D 模型,包括在模型地球表面适当位置的灰度图像芯片,然后我在 Cesium window 中显示结果。如果视点距离地球表面足够远,则 window 的图像芯片部分中显示的像素数将少于图像芯片源中可用的实际像素数。会发生一些下采样。同样,如果用户反复放大,则会出现图像芯片上显示的像素多于图像芯片源中实际像素数的点。会发生一些上采样。通常,每次 Cesium 绘制包含像素数据源的帧时,都会发生重采样。它可以是最近邻(怀疑)、线性(可能)、三次、拉格朗日、Hermite 或多种不同重采样技术中的任何一种。在我的公司,我们将铯用作大型政府计划的一部分,该计划需要使用拉格朗日重采样来确保图像质量。 (NGA 认为这对其程序和分析工具来说是最好的,并且他们将其作为合规性要求。所以我们别无选择。)

所以问题来了:当用户与模型交互时,例如放大,绘图过程不在程序员的控制之下。重采样要么发生在 Cesium 层本身(希望如此),要么发生在更低的层(例如,Cesium 可能依赖的 WebGL 函数)。所以我不知道这种重采样使用了哪种技术。更糟的是,如果该技术不是拉格朗日技术,那么我不知道如何更改它。

所以问题是:Cesium 是否明确地进行了重采样?如果是这样,那么它使用什么技术?如果不是,那么 Cesium 依靠什么绘图包和函数将图像文件渲染到地图上? (我可以尝试深入挖掘并确定这些层可能使用的技术,and/or 可用。)

更新:哇,我原来的回答完全误解了你的问题,所以我从头开始重写了。

通过新的编辑,很明显您的问题是关于在渲染时如何为屏幕重新采样图像。这些 图像是纹理贴图,在 WebGL 中,将它们快速显示到屏幕的过程是在硬件中实现的, 在显卡本身。 CPU 上的软件性能不足以将单个像素映射到屏幕 一次一个,这就是我们拥有硬件加速 3D 卡的原因。

现在是坏消息:该硬件支持最近邻、线性和地图映射。而已。 3D图形 卡不使用任何更高级的插值,因为它需要在几分之一秒内完成以保持尽可能高的帧率。

@gman 在他的文章 WebGL 3D Textures 中对映射进行了很好的描述。它是 一篇很长的文章,但搜索 "mipmap" 一词并跳到他对此的描述。基本上单个图像被缩小 在渲染之前将其分成较小的图像,因此可以在渲染时选择适当大小的起点。但会有 始终是到屏幕的最终映射,如您所见,选择是 NEAREST 或 LINEAR。

此处引用@gman 的文章:

You can choose what WebGL does by setting the texture filtering for each texture. There are 6 modes

  • NEAREST = choose 1 pixel from the biggest mip
  • LINEAR = choose 4 pixels from the biggest mip and blend them
  • NEAREST_MIPMAP_NEAREST = choose the best mip, then pick one pixel from that mip
  • LINEAR_MIPMAP_NEAREST = choose the best mip, then blend 4 pixels from that mip
  • NEAREST_MIPMAP_LINEAR = choose the best 2 mips, choose 1 pixel from each, blend them
  • LINEAR_MIPMAP_LINEAR = choose the best 2 mips. choose 4 pixels from each, blend them

我想我能告诉你的最好消息是 Cesium uses the best of those, LINEAR_MIPMAP_LINEAR 做自己的渲染。如果你对更耗时的图像插值有严格的要求,那就意味着你 要求不使用实时 3D 硬件加速显卡,因为在实时渲染期间无法进行拉格朗日图像插值。