流行3D软件中使用的Mesh数据结构

Mesh data structure used in popular 3D software

有谁知道 Lightwave 3D、Maya、Softimage、3D studio 等流行软件使用哪种网格表示数据结构(半边、四边、翼边等)?

到目前为止,索引网格是最流行的,至少被 Maya、LW、3DS Max 和 Modo 使用。我不确定 XSI 和 Cinema 4D(还没有深入研究它们的 SDK)。

正如其名称所暗示的那样,Wings3D 使用带翼的边缘,它所基于的 Mirai 和 Nendo 也是如此。这些是一些例外情况,但结果您可以看到它们仅支持流形网格。

基本索引网格结构比半边或翼边代表等更花哨的变体更受欢迎的原因之一是索引网格非常直接地映射到 GPU。这些包通常专注于实时可视化变化,例如逐帧的角色变形,有时甚至是拓扑变化。拥有更直接映射到 GPU 的数据结构通常意味着花费更少的时间将您的应用程序特定数据结构与 GPU 上的内容同步,因此如果您专注于实时 GPU visualization/interaction,它往往是最有效的视口。

另一个原因是因为这些包处理的网格情况范围如此广泛,包括一些具有挑战性的数据,如 6 流形边、具有多个孔的单个多边形等。索引网格支持所有这些情况。

有时某些功能,如进行大量处理的建模工具(例如:抽取器)可能会暂时将索引网格转换为不同的数据结构,例如为了该算法的半边代表, 完成后转换回索引网格。