Metal 中的纹理阵列

Texture array in Metal

fragment half4 fragmen_shader_test(WaterColorCloudOut params[[stage_in]],
                                                         texture2d<float , access::sample>cloud1 [[texture(0)]],
                                                         texture2d<half, access::sample> cloud2 [[texture(1)]],
                                                         texture2d<half, access::sample> cloud3 [[texture(2)]]
                                                         )
{
    constexpr sampler defaultSampler;
    float4 color1;

    if(params.index == 0){
        color1= float4(cloud1.sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates)))  * params.color ;
    }
    else if(params.index == 1){
        color1= float4(cloud2.sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates)))  * params.color ;
    } else{
        color1= float4(cloud3.sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates)))  * params.color ;
    }

 return half4(color1);
}

这里我使用了三个纹理,因为 If-else 条件会导致性能随时间下降。我觉得如果我将纹理数组发送到着色器,则无需执行 if else 语句。在 CPU 我有三个 MTLTexture。如何将三个纹理绑定到一个数组并将其传递给着色器。

在 CPU 这边我创建了三个纹理并创建了一个 MTLTexture 数组

 var textureArray:[MTLTexture] = [] 

然后我将纹理附加到该数组。 在 MTLRenderCommandEncoder

let myRange: CountableRange = 0..<2
commandEncoder.setFragmentTextures(textureArray, range: myRange)

在着色器中

texture2d_array<float ,  access::sample> texture [[ texture(0) ]]

在着色器中采样时

float4 color = texture.sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates),0) * float4(1,0,0,1.0);

我目前正在这样做但是我无法获得正确的纹理输出

您不必更改应用程序代码。由于您使用的是连续的纹理索引,因此您只需将三个单独的参数替换为绑定到索引 0 的单个纹理数组参数,绑定会将数组的元素与您从应用程序代码中提供的纹理连接起来。

换句话说,如果声明一个大小为 3 的纹理数组并绑定到纹理索引 0,则数组的元素取自纹理索引 0、1 和 2。


更新您修改过的问题:

您混淆了 个纹理数组(也称为纹理数组)和数组纹理。术语含糊不清。

  • 数组纹理是其中包含多个二维平面的单个纹理。所有平面都具有相同的大小和像素格式。在着色器编译时不必知道纹理中的平面数。
  • 纹理数组是一组独立的纹理,它们可能具有不同的大小或像素格式。数组的长度是编译时常量。

您使用了 texture2d_array<...>。那是一个数组纹理。

对于纹理数组或纹理数组,您应该使用 array<texture2d<float, access::sample>, 3> clouds [[texture(0)]]

要从数组中的纹理进行采样,您首先要对数组进行索引,然后对该元素调用纹理函数:

float4 color = clouds[params.index].sample(defaultSampler, float2(params.textureCoordinates)) * float4(1,0,0,1.0);