检查模板位,然后写入另一个位

Check a stencil bit, and write to another bit

我正在我的 3D 引擎中渲染反射面。我需要执行两个模板操作。首先,我通过深度测试绘制出反射表面,以找到表面的可见区域。然后我需要将模型绘制到 G-Buffer 中,它也被模板化以找到绘制我的天空盒的区域。

我如何使用 OpenGL 执行此操作?我不确定 glStencilFunc ref 和掩码值与 glDepthMask 值之间的关系。

文档非常具体,但如果您只想创建然后激活遮罩,该怎么做并不总是直观或明显。我用这些作为一个简单的起点...

创建蒙版

将模板缓冲区清零并将 1 写入您绘制的所有像素。

void createStencilMask()
{
    // Clear the stencil buffer with zeroes.
    // This assumes glClearStencil() is unchanged.
    glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);

    // Enable stencil raster ops
    // 1. Enables writing to the stencil buffer (glStencilOp)
    // 2. If stencil test (glStencilFunc) fails, no frags are written
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);

    // sfail GL_KEEP - keep original value if stencil test fails
    // dpfail GL_KEEP - also keep if the stencil passes but depth test fails
    // dppass GL_REPLACE - write only if both pass and you'd normally see it
    //                     this writes the value of 'ref' to the buffer
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);

    // func GL_ALWAYS - the stencil test always passes
    // ref 1 - replace with ones instead of zeroes
    // mask 1 - only operate on the first bit (don't need any more)
    // Assumes glStencilMask() is unchanged
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);
}

调用上面的函数,绘制你的东西。您可以设置 glDepthMask and glColorMask,这样这实际上不会影响当前 colour/depth 和您的场景,只会影响模板缓冲区。

绘制,使用遮罩

只绘制到上一步的 1s 像素。

void useStencilMask()
{
    // Enable stencil raster ops
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);

    // Just using the test, don't need to replace anything.
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);

    // Only render if the current pixel stencil value is one.
    glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1);
}

完成后绘制并禁用测试glDisable(GL_STENCIL_TEST)

读取和写入不同的位

现在专注于您的问题...

这一点有点棘手,因为 glStencilFunc()ref 值在 模板测试和要替换的值中使用。但是,您可以使用面具来解决这个问题:

  1. glStencilFunc()中使用mask来忽略testing/reading时的位。
  2. 使用 glStencilMask() 来阻止某些位被写入。

在你的情况下,你不需要屏蔽掉第一位,因为它已经设置好了。只需将 useStencilMask() 更新为 glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE)glStencilFunc(GL_EQUAL, 3, 1);。因为 mask1,所以只有第一位用于相等性测试。然而,整个 ref of 3 (即 0b11) 被写入。您可以使用glStencilMask(2)(即0b10)来阻止写入第一位,但它已经是一个所以没关系。

您也可以使用 GL_INCR 设置第二位并删除第一位。或者用 ones 清除并使用 GL_ZERO 来标记你的两个位。